[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認(rèn)同,在這個(gè)新作品難以維繼的時(shí)代,續(xù)作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。
當(dāng)然,吃飯的游戲公司常有,創(chuàng)意卻不常有,這是人之常情。假若突破性的創(chuàng)意不足,那將世界做大做強(qiáng)的方向也無(wú)可厚非。在另一方面,游戲還能夠在劇情表現(xiàn)上下功夫,將所有的創(chuàng)意突破都放在“講故事”上,這樣就算其他元素都中規(guī)中矩,最終也有可能產(chǎn)生玩家眼中的神作。
在過(guò)去,《異域鎮(zhèn)魂曲》、《沙耶之歌》、《軒轅劍3外傳:天之痕》和《仙劍奇?zhèn)b傳4》走的就是這么一個(gè)路子。可以說(shuō),劇情創(chuàng)意和玩法創(chuàng)意是兩個(gè)可以延伸的極端,后者不常有,前者難動(dòng)人,但只要得其一味,做出來(lái)的游戲就有了成為名作的底氣。

只是,并不是所有游戲都能夠走極端。《小鱷魚(yú)愛(ài)洗澡》的玩法創(chuàng)意,《俠盜獵車手:圣安德里斯》的宏偉世界,《異域鎮(zhèn)魂曲》的內(nèi)涵劇情,這三種做法本身就足以難倒絕大多數(shù)的游戲公司。于是乎,從近半年的好些游戲當(dāng)中,我們逐漸看到,游戲的創(chuàng)意開(kāi)始有意識(shí)地分散到各個(gè)方面:畫(huà)面,玩法,音效,世界觀,劇情,人物塑造,主旨內(nèi)涵……
《恥辱》給出了一個(gè)精煉有趣的技能系統(tǒng),而且在世界觀的設(shè)計(jì)上也充滿蒸汽朋克的味道;《殺手5》加入了直覺(jué)技能,同時(shí)將每關(guān)的場(chǎng)景分開(kāi)了好幾塊;《鬼泣5》(其實(shí)不應(yīng)該叫5)將整個(gè)系列的故事重頭再來(lái),世界觀也做出了很大的改變;《合金裝備崛起:復(fù)仇》作為一個(gè)外傳作品,不僅將原來(lái)的潛入題材做成了動(dòng)作格斗,而且還加進(jìn)了頗有意思的斬奪系統(tǒng)……每一個(gè)方面的創(chuàng)意和進(jìn)步都算不上大刀闊斧,但整合起來(lái)卻讓玩家耍得十分愉快。

《恥辱》精簡(jiǎn)而又別致的技能系統(tǒng)
可以預(yù)見(jiàn)的是,這種混合兼容的創(chuàng)意模式將會(huì)成為日后的主流:隨著現(xiàn)代游戲?qū)⑷祟惖南胂罅ν诰虻迷絹?lái)越深,要想在游戲的某個(gè)方面做出高度的創(chuàng)意突破已經(jīng)越來(lái)越難。我們很有可能已經(jīng)不會(huì)再見(jiàn)到像《俄羅斯方塊》這樣融合上手簡(jiǎn)單,易于沉迷的游戲,但我們依舊一款款兼容并蓄,各方面皆有進(jìn)展的游戲豎起自己的豐碑。
現(xiàn)實(shí)已經(jīng)缺乏空靈的創(chuàng)意突破,人們?cè)诔聊绲耐瑫r(shí)期盼著,上天能夠賜予我們更多的天才,突破人類藝術(shù)的極限。
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