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盤點(diǎn)31年間最具代表性游戲

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2011/8/23 13:53:26 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]三十年,不是太長(zhǎng)也不是很短,從1980年開始到2010這三十年間,電子游戲的發(fā)展十分迅猛。出現(xiàn)了許多值得我們懷念的游戲,有得作品甚至于讓我們刻骨銘心。 下面就跟隨小編的步伐一起來(lái)懷念下這三十年最具有代表性的作品,當(dāng)然這不單純的說(shuō)“熱門”游戲。

 

三十年,不是太長(zhǎng)也不是很短,從1980年開始到2011這三十一年間,電子游戲的發(fā)展十分迅猛。出現(xiàn)了許多值得我們懷念的游戲,有得作品甚至于讓我們刻骨銘心。

下面就跟隨小編的步伐一起來(lái)懷念下這三十一年最具有代表性的作品,當(dāng)然這不單純的說(shuō)“熱門”游戲。

1980年: 《吃豆人》

《吃豆人(Pac-Man)》是一部由同名街機(jī)游戲移植至Atari 2600平臺(tái)的游戲,最早由南夢(mèng)宮公司于1980年在街機(jī)上推出,后由雅達(dá)利公司于1982年3月中旬發(fā)售Atari 2600版。Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源于日文發(fā)音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動(dòng)作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態(tài)度。

時(shí)代意義: 這部游戲中的主角并不是十分漂亮的卡通角色,但它并不影響游戲的魅力。

1981: Asteroids Deluxe

簡(jiǎn)介: 它是首個(gè)游戲雜志Electronic Games的封面游戲。

時(shí)代意義: 游戲本身來(lái)講,很少很少。實(shí)際上,是那一本雜志成就了它。從這一刻開始,游戲雜志便開始用各種各樣奇怪華麗的辭藻形容一部垃圾到極限的游戲。游戲記者這一讓許多玩家討厭的職業(yè)也從此正式誕生。

1982: Q*Bert

簡(jiǎn)介: 游戲產(chǎn)業(yè)在嘗試了科幻和奇幻主題之后,終于推出了最為無(wú)厘頭的游戲,玩家操控一個(gè)造型詭異的角色,把每個(gè)臺(tái)階都踩一次即可過(guò)關(guān),不可以遇到怪物,左邊和右邊各有一個(gè)逃生用的道具,關(guān)鍵的時(shí)候用。

時(shí)代意義: 在82年,人們做的無(wú)非就是聽Men at Work的歌,看《反斗星(Porky's)》電影,打打馬島戰(zhàn)爭(zhēng)。那樣一個(gè)輕浮的時(shí)代,出現(xiàn)這樣一款讓人難以理解的作品又有什么可稀奇的?

1983: E.T. The Extra-Terrestrial

簡(jiǎn)介: 在經(jīng)過(guò)一開始一些粗劣的模仿之后,剩下的全是傻X到極點(diǎn)的一些任務(wù),光是“你有沒(méi)有聽過(guò)新墨西哥州的一處垃圾填埋地”這句臺(tái)詞就重復(fù)了100遍啊100遍!!

時(shí)代意義: 從這款游戲開始,玩家們就對(duì)早期的改編自好萊塢電影和類似吃豆豆等熱門作品的游戲失望透頂,這也險(xiǎn)些毀掉了年輕的游戲產(chǎn)業(yè)。

1984: Paperboy

簡(jiǎn)介: 游戲業(yè)在受到之前多災(zāi)多難一年的磨練之后,Atari公司減少了那些虛而不實(shí)的內(nèi)容,在十分簡(jiǎn)單的《Paperboy》中找到了些游戲的真諦。

時(shí)代意義: 《Paperboy》像Burger Time和Root Beer Tapper一樣,通過(guò)更加關(guān)注家庭游戲,擴(kuò)展了游戲的領(lǐng)域。許多孩子們會(huì)為了回到家玩游戲而瘋狂地迅速將作業(yè)完成。

1985: 超級(jí)馬里奧

簡(jiǎn)介: 盡管從字面意思上看,“超級(jí)馬里奧兄弟”好像是指能力更強(qiáng)更厲害的“馬里奧兄弟”。實(shí)際上,它意味著任天堂的野心越來(lái)越大了。在1985年,很多東西都十分新鮮,你可以在你的新的游戲機(jī)上玩新的《超級(jí)馬里奧》兄弟了,就像你第一次打開一瓶冰鎮(zhèn)可樂(lè)的感覺(jué)一樣。

時(shí)代意義: 多虧了電報(bào)和衛(wèi)星電視,讓全球的各種大事件被全世界的人迅速知曉。1985年,世界變得越來(lái)越大。像《超級(jí)馬里奧兄弟》,這樣的游戲也將玩家們帶入了更新穎豐富的地方——在那里《We Are the World》這首歌不再在該死的收音機(jī)里不停的播放。

1986: Dizzy – The Ultimate Cartoon Adventure

簡(jiǎn)介: 游戲中的主角是一個(gè)戴著拳擊手套的蛋,闖過(guò)一系列的關(guān)卡,有些類似猴島小英雄。

時(shí)代意義: 一個(gè)喝熱酒、左手開車且有暴力傾向的英國(guó)編碼程序員,他在臥室以外和郊區(qū)角落工作,Dizzy的創(chuàng)造者奧利弗兄弟,賦予了Dizzy鮮活的生命。

1987: 合金裝備

簡(jiǎn)介: 這時(shí)的《合金裝備》還只是2D效果,和現(xiàn)在的作品相距甚遠(yuǎn),不過(guò)從這部作品中,我們就可以看出其巨大的潛力。

時(shí)代意義: 比一個(gè)傳奇的開始更值得一提的是,小島秀夫的游戲已經(jīng)開始不拘泥于從傳說(shuō)中找尋靈感,1987年所發(fā)生的一些戰(zhàn)爭(zhēng)也給予了他創(chuàng)作的啟發(fā),2011年這樣的事已經(jīng)不是那么多了。

1988: Bad Dudes vs Dragon Ninja

簡(jiǎn)介: 80年代末期,遇刺的美國(guó)總統(tǒng)羅納德·里根成為了一些動(dòng)作游戲的主角,在游戲中不斷被綁架。 Data East也在這個(gè)時(shí)候打造了一部最棒的“被綁架的總統(tǒng)”主題作品。

時(shí)代意義:使用了80年代最無(wú)聊的話題,這部作品可謂是對(duì)80年代的文化的一個(gè)代表。

1989: 模擬城市/俄羅斯方塊

簡(jiǎn)介s: 這兩款游戲,一個(gè)是模仿美國(guó)都市,另一個(gè)則是模仿的前蘇聯(lián)謎題,好吧,這其實(shí)并不是冷戰(zhàn)所造成的……這兩款游戲都有很大的玩家群,這兩款游戲也證明玩家的興趣并不總是建立在高科技上。

時(shí)代意義: 《創(chuàng)世紀(jì)》和《TG-16》于89年上市,都帶來(lái)了很大的改進(jìn)。但是,玩家還是被《俄羅斯方塊》吸引,《模擬城市》也以其未來(lái)在Game Boy和PC的前景而被大家看好。

1990: 超級(jí)馬里奧兄弟3

簡(jiǎn)介: 直截了當(dāng)、樣式繁多、充滿挑戰(zhàn)、老少咸宜、通關(guān)N多次也不覺(jué)得膩……這就是《超級(jí)馬里奧兄弟3》,如果不承認(rèn)它是史上最優(yōu)秀的一部游戲,還真有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去。

時(shí)代意義: 游戲界第一個(gè)有誠(chéng)意的巨作,就如同電影界的《大白鯊》和《星球大戰(zhàn)》,如同音樂(lè)界的披頭士樂(lè)隊(duì)。具有革命性的劃時(shí)代意義。

1991: 忍者蛙

簡(jiǎn)介: 一群丑得無(wú)法形容的忍者蛙,卻幫助任天堂定義了什么叫做“Nintendo Hard(大意為難以通關(guān)的任天堂游戲)”。

時(shí)代意義: 成功打破了90年代初期的“吉祥物主角”式游戲的統(tǒng)治地位。

1992: 真人快打

簡(jiǎn)介: 最重要的賣點(diǎn)就是其血腥的效果,和以真實(shí)人物作為格斗角色出場(chǎng),當(dāng)時(shí)因?yàn)榇擞螒蛴羞^(guò)多的血腥鏡頭暴頭斷肢等畫面頻頻出現(xiàn)而被例為限制級(jí)游戲,并只能以成人作為銷售對(duì)象。真人快打引發(fā)了當(dāng)時(shí)游戲界的巨大爭(zhēng)論,也直接催生了被簡(jiǎn)稱為“ESRB”的“娛樂(lè)軟件定級(jí)委員會(huì)”這個(gè)組織機(jī)構(gòu)來(lái)對(duì)游戲軟件進(jìn)行年齡分級(jí),Midway更是一躍成為知名廠商。

時(shí)代意義: 91年,《街頭霸王2》開始嶄露頭角,但在92年,還是血腥殘忍的《真人快打》系列統(tǒng)治了游戲界。該游戲也首次引入了“最后一擊”的系統(tǒng),讓人眼前一亮。

1993: 毀滅戰(zhàn)士

簡(jiǎn)介: 在《毀滅戰(zhàn)士》之前,沒(méi)有一部真正的FPS游戲,沒(méi)有一部真正的LAN對(duì)戰(zhàn)游戲,也沒(méi)有一部真正的具有地圖編輯器的游戲。只有Messrs. Carmack和Romero意識(shí)到了它們的重要性。我們?cè)趺粗熬蜎](méi)有發(fā)現(xiàn)呢?我們都太白癡了。

時(shí)代意義: 牛叉?必須的。它有色情暴力、有殘忍血腥、也有鄙視侮辱的內(nèi)容。從畫面上講,它已然十分出彩。

1994: 大金剛國(guó)度

簡(jiǎn)介: 人們開始發(fā)現(xiàn),用一個(gè)CG的可愛(ài)動(dòng)物做主角也是挺有特點(diǎn)的。

時(shí)代意義: 94年已經(jīng)出現(xiàn)了一些CGI電影和更強(qiáng)力的主機(jī)。我們都知道,這還只是個(gè)前奏罷了。

1995: 超級(jí)漫畫英雄

簡(jiǎn)介: 當(dāng)時(shí)的格斗游戲,無(wú)非就是兩個(gè)角色、上面是血條、下面是能量條……這個(gè)《超級(jí)漫畫英雄》算是有點(diǎn)點(diǎn)另類,是動(dòng)漫的。

時(shí)代意義: 復(fù)雜度越來(lái)越高的格斗游戲,其出招表也越來(lái)越復(fù)雜。《超級(jí)漫畫英雄》的出招表也是率先出現(xiàn)在了Video Game FAQ Archive,也就是之后的GameFAQs上。此舉也逐漸開始令紙質(zhì)游戲雜志面臨挑戰(zhàn)。

1996: 開膛手

簡(jiǎn)介: Christopher Walken,、Paul Giamatti和John Rhys-Davies的聯(lián)袂出演,竟然用了足足了6張CD的容量!

時(shí)代意義: 多媒體技術(shù)的突飛猛進(jìn),將游戲從像素的世界中帶了出來(lái)。那一年,《生化危機(jī)》的畫質(zhì)和《Trent Reznor》的音效也讓人稱贊。但最能稱得上是當(dāng)年代表作的還數(shù)《開膛手》,游戲中的光照和物理效果,讓人實(shí)實(shí)在在地體會(huì)到了什么叫做技術(shù)進(jìn)步。

1997: 血獅

簡(jiǎn)介: 血獅,國(guó)產(chǎn)即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,游戲創(chuàng)作群實(shí)力雄厚,美術(shù)創(chuàng)意天馬行空,音樂(lè)前衛(wèi)。耗資百萬(wàn),傾力制作,場(chǎng)景宏大,國(guó)內(nèi)典范,是國(guó)產(chǎn)游戲中少有的成功作品。大家都懂的。

時(shí)代意義: 不解釋。

1998: 口袋妖怪紅/口袋妖怪藍(lán)

簡(jiǎn)介: 這一年,真可謂大作云集!《半條命》、《合金裝備》、《星際爭(zhēng)霸》、《鐵拳3》、《生化危機(jī)2》、《博德之門》!但兩部《口袋妖怪》不僅僅成為了任天堂的救命稻草,也成為了游戲掌機(jī)的救命恩人。

時(shí)代意義: 卡通類的游戲,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都只是小眾作品,但這部《口袋妖怪》將日系卡通類的游戲帶向了主流,連從來(lái)沒(méi)碰過(guò)Game Boy的玩家都會(huì)愛(ài)上它。

1999: 無(wú)盡的任務(wù)

簡(jiǎn)介: 大型的多人游戲,你可以在線上見(jiàn)到自己的朋友,與網(wǎng)友網(wǎng)婚等等。

時(shí)代意義:互聯(lián)網(wǎng)對(duì)于人們已經(jīng)從“好奇”到“時(shí)髦”再到“必不可缺”,游戲就是一個(gè)非常好的見(jiàn)證。在99年,《半條命》的mod《反恐精英》已經(jīng)預(yù)示著未來(lái)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的強(qiáng)大,但在當(dāng)時(shí),真正的王者還是《無(wú)盡的任務(wù)》。

2000: 完美黑暗

簡(jiǎn)介: 基于故事情節(jié)的FPS游戲,加上一系列種類各異的武器,以及大型多人游戲模式,這些內(nèi)容都將機(jī)器的配置推向了更高的層次。新的千禧年,該換機(jī)器迎接2000年啦!

時(shí)代意義: 那一年充滿了邪惡的公司、全球陰謀論、51去和灰色外星人等充滿科幻感的話題。這些神奇的話題歡迎著我們來(lái)到2000年

2001: 超級(jí)馬里奧進(jìn)化

簡(jiǎn)介: 好吧,這其實(shí)就是小小改動(dòng)版的《馬里奧2》。

時(shí)代意義: 在2001年的《GTA3》中,你可以做出各種各樣違反法律的事情;《模擬人生》中你可以做任何無(wú)聊的事。模擬生活類游戲,自由度是開發(fā)商比較頭疼的一個(gè)問(wèn)題。任天堂在這一年也發(fā)現(xiàn),如果玩家懷念以往的某部作品,那么推出一款復(fù)刻作品可謂是既經(jīng)濟(jì)又實(shí)惠。

2002: 光暈:戰(zhàn)斗進(jìn)化

簡(jiǎn)介: 綠色、黑色、坦克一樣的外觀——Xbox出現(xiàn)在了大家的面前,逐漸開始打破由日本人統(tǒng)治的主機(jī)硬件市場(chǎng)。

時(shí)代意義: 在2002年,有很多人都想找到些危險(xiǎn)的未知物種,然后爆掉他們的腦袋。這一年,《光暈》、《榮譽(yù)勛章:前線》、《細(xì)胞分裂》、《命運(yùn)戰(zhàn)士2》等游戲讓廣大玩家有機(jī)會(huì)將自己武裝起來(lái),在各種各樣的世界中爆各種各樣的頭。

2003: 超越善惡/紅俠喬伊

簡(jiǎn)介: 在《黑客帝國(guó)》和《古墓麗影》等巨作的狂潮中,夾雜著一些較為與眾不同的作品。由開發(fā)過(guò)《雷曼》和《生化危機(jī)》的兩個(gè)制作組制作的游戲更能得到大家的喜愛(ài)。

時(shí)代意義: 購(gòu)買游戲的玩家曾表示,即使被夸大了的事實(shí)失望,也心甘情愿。這兩部游戲都是非常有影響力的作品,在90年代的獨(dú)立熱潮中,游戲可能略顯薄弱,但現(xiàn)在已經(jīng)不是當(dāng)初的樣子。

2004: 勁爆美式足球 2005

簡(jiǎn)介: 我們都被騙了,《勁爆美式足球 2005》只做了一丁點(diǎn)改動(dòng),升級(jí)了一下球員名單,便以高價(jià)開始售賣。神奇的是這并不妨礙它領(lǐng)跑各大銷售榜單。

時(shí)代意義: 04年,EA開始了與NFL的獨(dú)家合作,《勁爆美式足球 2005》也是唯一一部能夠帶來(lái)真實(shí)世界中的體育場(chǎng)和球員名單的作品。EA也在這一年買下了育碧20%的股份,鞏固了其在游戲業(yè)界的領(lǐng)導(dǎo)地位。

2005: 俠盜飛車:圣安地列斯

簡(jiǎn)介:《圣安地列斯》的PC版本中,有一個(gè)非常著名的“熱咖啡”代碼。這個(gè)代碼的發(fā)現(xiàn),引來(lái)了游戲中永恒的話題:道德和法律的摩擦。

時(shí)代意義: 批評(píng)這類游戲的故事情節(jié)已經(jīng)成了陳腔濫調(diào)。人們津津樂(lè)道的是那一年珍妮杰克遜在超級(jí)碗上的露點(diǎn)。

2006: Okami/大白鯊

簡(jiǎn)介: 這兩部作品都以新穎的控制方式,讓玩家控制一只傳奇動(dòng)物來(lái)探索神奇的奇幻王國(guó)。這兩部作品當(dāng)年也是眾多雜志封面的常客。

時(shí)代意義: 很明顯,這兩部游戲成為玩家最喜歡的游戲,也算是個(gè)新聞了。這一年,任天堂也開始銷售DS Lite掌機(jī),新的超級(jí)馬里奧兄弟也給人留下了很深的印象。

2007: 馬里奧與索尼克在北京奧運(yùn)會(huì)

簡(jiǎn)介: 2007年,出現(xiàn)了許多跨媒體的產(chǎn)品——《變形金剛》、《哈利波特7》還有《光環(huán)3》,但是這個(gè)作品無(wú)疑更猛,是奧運(yùn)會(huì)主題的游戲!

時(shí)代意義: 這一年出現(xiàn)了一個(gè)現(xiàn)象,那就是游戲之間的戰(zhàn)爭(zhēng)似乎結(jié)束了。那些舊風(fēng)格的游戲在XBLA、虛擬主機(jī)和GBA重制作品不斷到來(lái)。

2008: 吉他英雄3:搖滾傳奇

簡(jiǎn)介: 自1997年的《BeatMania》開始,這類音樂(lè)游戲就開始流行了。但這次是一部吉他音樂(lè)游戲,游戲中擁有真實(shí)的歌曲,歌曲也是由真正的藝術(shù)家進(jìn)行的表演!

時(shí)代意義: 很多人認(rèn)為《吉他英雄3》在某些程度上使得一些歌手的職業(yè)生涯得以繼續(xù)。游戲中的免費(fèi)音樂(lè),將生活中的音樂(lè)帶入了游戲世界中,游戲和音樂(lè)的結(jié)合力量無(wú)窮。

2009: XX農(nóng)場(chǎng)

簡(jiǎn)介: 上百萬(wàn)(或許在中國(guó)有上千萬(wàn))的人都喜歡這類農(nóng)場(chǎng)游戲。

時(shí)代意義: 隨著“社交網(wǎng)絡(luò)”和“休閑游戲”的興起,F(xiàn)armVille這類農(nóng)場(chǎng)游戲也進(jìn)入了我們的視線,并逐漸成為了人們關(guān)注的焦點(diǎn)。人們或許在談?wù)撍膹V告策略,或許在討論它如何令人沉迷,或許在討論如何解鎖游戲內(nèi)物品,總之無(wú)論討論的是什么,話題總是與《XX農(nóng)場(chǎng)》有關(guān)。

2010: 刺客信條2/刺客信條:兄弟會(huì)/暴雨/荒野大鏢客

簡(jiǎn)介: 這是四部萬(wàn)眾期待的、廣受好評(píng)的游戲,它們的共同點(diǎn)是都具有強(qiáng)大的故事支撐。

時(shí)代意義: 《盜夢(mèng)空間》、《迷失》和《千禧年三部曲》都以偉大的故事征服了2010年。而擁有同樣偉大的故事的《暴雨》、《荒野大鏢客》、《刺客信條2》和《刺客信條:兄弟會(huì)》更是將電腦游戲故事的潛力再次進(jìn)行了挖掘,在這里我們不能說(shuō)它們將電腦游戲故事的潛力發(fā)揮到了極致,因?yàn)槲覀兿嘈潘匀痪哂泻艽蟮陌l(fā)展空間。

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