[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《深度殺手》點(diǎn)評(píng)
Xbox 360今年最重要的驚悚游戲大作Alan Wake《心靈殺手》即將于5月18日在臺(tái)上市,先前微軟還特別請(qǐng)Remedy的制作總監(jiān)遠(yuǎn)渡重洋,親臨現(xiàn)場(chǎng)向玩家展示這款游戲的魅力所在。當(dāng)天Xbox LIFE眾成員忙于采訪而無(wú)暇試玩,看別人玩得爽歪歪而心有不甘之余,這周我們特別安排了時(shí)間來(lái)個(gè)《心靈殺手》的深度試玩之旅,從頭開始體驗(yàn)艾倫‧韋克的心靈夢(mèng)魘。

[本文可能透露游戲劇情,請(qǐng)讀者自行斟酌是否閱讀]
既然敢厚顏?zhàn)苑Q是深度試玩,我們的介紹自然得從光碟放入主機(jī)那一刻開始談起。這次在臺(tái)上市的《心靈殺手》乃全中文字幕版,不過(guò)游戲還內(nèi)建了其他語(yǔ)言版本的字幕:主機(jī)語(yǔ)系會(huì)決定游戲中顯示的字幕版本,如果在Xbox 360的系統(tǒng)設(shè)定里將語(yǔ)言調(diào)整成英文,那么游戲里的說(shuō)明文字與字幕就會(huì)自動(dòng)換成英文;調(diào)成日文時(shí),介面與人物對(duì)話時(shí)的字幕也會(huì)以日文顯示。多語(yǔ)系的設(shè)計(jì),相信能滿足各種不同需求的玩家。

檢查完游戲介面,接下來(lái)就要開始游戲了。 《心靈殺手》提供了三種游戲難度,其中難度最高的「夢(mèng)靨」一開始是鎖定的,推測(cè)需完成游戲一輪才會(huì)解開。由于部分手稿只能在夢(mèng)靨難度下尋獲,因此玩家如果想全盤了解《心靈殺手》的故事,勢(shì)必得朝夢(mèng)靨難度挑戰(zhàn)。
由于初次接觸之故,我們選擇了一般難度(最簡(jiǎn)單的)進(jìn)行游戲,免得被嚇得屁滾尿流之余還卡關(guān),那就更尷尬了。曾留意《心靈殺手》相關(guān)報(bào)導(dǎo)的讀者,對(duì)于游戲的背景故事應(yīng)該耳熟能詳:身為暢銷作家的艾倫‧韋克陷入寫作瓶頸,他已兩年寫不出任何作品;他的妻子愛麗絲邀他到亮瀑鎮(zhèn)一起度假,希望能讓他重拾創(chuàng)作靈感。游戲的序集從一場(chǎng)夢(mèng)境展開,透過(guò)逐步教學(xué)帶出游戲的基本系統(tǒng)與操作,像是用光線燒去黑暗俘虜(游戲中不明敵人的總稱)的黑氣后才能用槍消滅他們,黑暗俘虜會(huì)畏懼路燈、探照燈的強(qiáng)烈光照等設(shè)計(jì)。有趣的是《心靈殺手》里的電池都是勁量(Energizer)的產(chǎn)品,雖說(shuō)是置入性行銷,但這些電池的電力實(shí)在虛弱得很...。

當(dāng)玩家抵達(dá)夢(mèng)境中燈塔的同時(shí),艾倫的妻子愛莉絲將他從夢(mèng)中喚醒,迎接兩人的是亮瀑鎮(zhèn)明媚的湖光山色。這時(shí),游戲讓玩家從先前的惡夢(mèng)場(chǎng)景中解放、回到祥和的悠閑午后,順便讓玩家與餐館的NPC進(jìn)行互動(dòng)。艾倫聽老婆的話到餐館拿渡假小屋的鑰匙,結(jié)果卻遇到一名陰沉的婦人,她代替老板將鑰匙交給了艾倫。
艾倫沒(méi)把這事放在心上,與愛莉絲來(lái)到了位于巨釜湖心的小屋;正當(dāng)兩人準(zhǔn)備度過(guò)愉快的夜晚,卻為了寫稿的事情起了爭(zhēng)執(zhí)。艾倫賭氣之下走出小屋散心,把怕黑的愛莉絲獨(dú)自留在屋里,不料這時(shí)小屋突然停電,房里的愛莉絲緊張地向艾倫大聲求救。艾倫急忙跑回屋里,卻發(fā)現(xiàn)愛莉絲跌落陽(yáng)臺(tái),掉進(jìn)漆黑的湖水里。情急之下,艾倫也跟著跳進(jìn)湖里...

當(dāng)艾倫睜開雙眼,他發(fā)現(xiàn)自己正坐在一輛休旅車?yán)铮~上滿是血的他似乎出了車禍;他完全不明白自己出了什么事,也不知愛莉絲在哪,遠(yuǎn)處燈火蒙朧的加油站似乎是他唯一的求救希望。
當(dāng)他步下山坡的時(shí)候,先前乘坐的車子墜落山谷,大量的紙頁(yè)從車中飛散而出。艾倫拾起其中一張,發(fā)現(xiàn)這是一份小說(shuō)的原稿,作者就是他本人,他全然不記得自己寫過(guò)一筆一字,但原稿中的恐怖內(nèi)容就在他面前化為現(xiàn)實(shí)。
我們已經(jīng)在勁量盡量不額外透露劇情(上述內(nèi)容可于網(wǎng)路各處得見)的情況下描述這回《心靈殺手》首集試玩的劇情內(nèi)容,由于我們之前曾贊美過(guò)《心靈殺手》的聲光表現(xiàn)(全程每秒30張畫面+動(dòng)態(tài)模糊),接下來(lái)就把重點(diǎn)放在實(shí)際的游玩體驗(yàn)。
先前訪問(wèn)Remedy的制作總監(jiān)時(shí)曾談到如何結(jié)合動(dòng)作、劇情與驚悚元素,《心靈殺手》克服這個(gè)問(wèn)題的辦法則是讓游戲故事從散落四處的原稿與主角艾倫的內(nèi)心獨(dú)白之間勾串出來(lái)。艾倫和Xbox 360前的玩家一樣不知道究竟發(fā)生了什么事,他會(huì)利用現(xiàn)有的線索推論出下一步行動(dòng),艾倫的口白除了指引游戲進(jìn)行的方向,還合理化了故事的發(fā)展(玩家得如此走,是因?yàn)榘瑐愖鞔讼耄瑫r(shí)更作為玩家理解劇情的重要媒介。預(yù)言般的原稿也是個(gè)機(jī)關(guān)十足的設(shè)計(jì),原稿的「內(nèi)容預(yù)告」利用玩家的預(yù)期心理逆向拉出游戲的張力:先讓你知道前方有危險(xiǎn),但莫名的未知威脅反而讓人更加緊張。

除了懸疑離奇的劇情本體,《心靈殺手》還利用各式各樣的物件/事件將迷離的氣氛加以強(qiáng)化/延伸,作為《心靈殺手》劇中劇的電視影集「Night Springs」就是其一。 Remedy之前在Max Payne 2《江湖本色2》里就曾用同樣的手法,這次我們?cè)诘谝患镆哺瑐惗⒅螒蚶锏碾娨暱戳艘患愃啤娟庩?yáng)魔界】的真人節(jié)目「Night Springs(Night→Bright,Springs→Falls)」(而且還不錯(cuò)看)。 Night Springs除了可作為獨(dú)立的故事欣賞,拿來(lái)跟《心靈殺手》的主劇情相互參照顯得更有趣味;在重重疑云籠罩的游戲初期,節(jié)目中詭異又荒謬的劇情提供玩家許多推敲亮瀑鎮(zhèn)與愛莉絲失蹤真相的空間。加上游戲中嚇人的音效、暗處傳來(lái)的恐怖聲音、電視機(jī)里不時(shí)出現(xiàn)的奇特影像(艾倫會(huì)看到自己出現(xiàn)在電視里打字與獨(dú)白),《心靈殺手》在氣氛塑造方面下了頗大的工夫。
我們?cè)谑占濉⑴c黑暗俘虜戰(zhàn)斗以及被游戲嚇得疑神疑鬼之下,渡過(guò)了在《心靈殺手》里的第一個(gè)夜晚。游戲中的彈藥與電池給得頗慷慨(第一集/普通難度)而不用特地節(jié)省,但某些區(qū)域的黑暗俘虜會(huì)不斷出現(xiàn),玩家不能太過(guò)戀戰(zhàn)。黑暗俘虜?shù)腁I設(shè)定很有趣,只要有兩只以上的黑暗俘虜在場(chǎng),它們就會(huì)采用包抄策略而左右挾擊玩家;如果玩家躲回光亮處喘口氣,它們也會(huì)退到陰影里并暫時(shí)消失──等到玩家踏出安全區(qū)域,它們又會(huì)從黑暗中悄悄現(xiàn)身(而且通常從玩家的側(cè)面或背面出現(xiàn))。

雖然我們只完成了游戲的第一集、且大部分的時(shí)間都在夜里渡過(guò),但《心靈殺手》的場(chǎng)景不僅只有幽暗壓迫的恐怖黑夜,白晝?cè)谟螒蛑幸舶缪菹喈?dāng)重要的角色。在第一集結(jié)束后,我們還稍稍體驗(yàn)了第二集的一部分內(nèi)容:好不容易繃緊神經(jīng)平安了活過(guò)黑夜,艾倫‧韋克在白天的時(shí)候卻也沒(méi)閑著,他得想辦法收集線索、找回失蹤的愛莉絲,并找出自己為何會(huì)失去好一段記憶與時(shí)間。白天的時(shí)間少了掙扎求生的壓力,但多了一分追查搜索的懸疑感;這段時(shí)間里,艾倫與玩家也比較有機(jī)會(huì)能與亮瀑鎮(zhèn)的居民進(jìn)行比較「正常」的互動(dòng)。
一路試玩下來(lái),《心靈殺手》在懸疑、驚悚與動(dòng)作之間的比例拿捏得當(dāng),劇情的鋪陳手法也頗具水準(zhǔn),完成第一集的感覺就像是看完了一場(chǎng)精采的電視影集,刺激暢快之余還令人意猶未盡、期待更多。如果游戲后續(xù)的篇章能維持同樣的水準(zhǔn)、并將前期埋下的謎團(tuán)作妥善處理,相信《心靈殺手》的亮瀑鎮(zhèn)之行會(huì)是場(chǎng)令人難忘的旅程。
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