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信長之野望14:創(chuàng)造威力加強版合戰(zhàn)戰(zhàn)法攻略

來源:樂游整理 日期:2014/12/26 16:50:12 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]《信長之野望14:威力加強版》合戰(zhàn)怎么玩?合戰(zhàn)中有哪些戰(zhàn)法?這是很多玩家都想要知道的。下面小編就為大家?guī)砗蠎?zhàn)戰(zhàn)法攻略。

10 頁 合戰(zhàn)特性(3)

19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨有)

自身亂戰(zhàn)、守備、速度+30,持續(xù)時間1000

點評:就如同前面所說的,我并沒有收過宗茂,只有在測試鎮(zhèn)西一的時候用了一下,然后也沒爆出特性。這部分留給高衙內(nèi)用的比較多的朋友來補充吧,加成跟花實兼?zhèn)涫且粯拥摹?/p>

20.軍神(格附S,上杉謙信獨有)

自身亂戰(zhàn)、射擊+50,亂戰(zhàn)混亂率+20,持續(xù)時間1000

點評:雖然說明里是很帥氣的自身大幅強化,但其實也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰(zhàn)混亂率,之前因為自己除了齊射突擊外,混亂型戰(zhàn)法用得不多,所以在前面像伊達者和一之太刀評價稍微低了點。

最近看了一些回復,自己也重新檢驗了一下,發(fā)現(xiàn)混亂型戰(zhàn)法實用價值也不差,那麼JJ這個特性帶混亂應該是不錯的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯的。不過我總覺得加成少了點(起碼應該100攻。

21.謀神(格附S,毛利元就獨有)

前方范圍內(nèi)敵部隊守備-50,同士討且變?yōu)椴豢煽貭顟B(tài),持續(xù)時間300

點評:怎麼看這個特性都是表里比興的威力加強版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯了對吧,其實這個才是元就公的專屬戰(zhàn)法?傊^察暗榮后續(xù)是否有注意到這個bug,不然我要報警了。。。

話說回來,目前為止我并沒用過元就公(看到?jīng)]專屬戰(zhàn)法用不下去),所以還請用過毛利家的朋友補充下觸發(fā)機率如何,毛利爺爺?shù)闹\神應該是初始就有的。

22.風林火山(格附S,武田信玄獨有)

全屏我方部隊亂戰(zhàn)、射擊、守備、速度+25,持續(xù)時間1000;發(fā)動時我方全軍混亂回復

點評:雖然說明上是自身大幅強化,但這其實是一個全屏Buff啊!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復的效果。重點是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風林火山才是老虎真正的戰(zhàn)法吧,怎麼會是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯嗎?

發(fā)動率其實不是說非常理想,不然可是大會戰(zhàn)的超強力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發(fā)動機率的話,這個特性稱得上是最強的手合特性。

為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰(zhàn)法4A項改成12(同風林火山)。下面是剛?cè)霊?zhàn)場部隊散列的情況,主要讓大家看看這個戰(zhàn)法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。

23.自軍強化(沒看過,估計是事件用?有人見過嗎?)

自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時間1000

24.敵軍強化(也沒看過。。。)

自身亂戰(zhàn)、射擊、守備+30,持續(xù)時間1000

最后S特性里面除了信長之野望和創(chuàng)造外(官位不算),都有合戰(zhàn)的對應同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因為合戰(zhàn)特性這種看臉的東西,其實并沒有很重要,各種在坑爹的時候特性發(fā)動,可控性實在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當前的版本影響不大。

其實個人覺得如果合戰(zhàn)特性是滿足某條件就觸發(fā)。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動發(fā)動,元就是前方敵人群聚數(shù)量超過3個自動發(fā)動,軍神在謙信突擊時發(fā)動,類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現(xiàn)名將優(yōu)勢。

最后說說個人對合戰(zhàn)一點的小小想法吧。玩手合首先心態(tài)要調(diào)整,一開始不要設定去過高的目標,1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯。慢慢的隨著對AI的熟悉度越來越高,對戰(zhàn)法使用時機掌握的越好,自然會越打越漂亮。

戰(zhàn)損比大於1,很多時候是心急想要開戰(zhàn)法上去硬碰硬,問題在於敵方也會開戰(zhàn)法,除非戰(zhàn)法或?qū)傩阅雺簩κ,不然基本上討不到多少便宜。實際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰(zhàn)法對於戰(zhàn)局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰(zhàn)法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機率。

也不要太強迫癥,如果我方將領大地圖就可以吊打?qū)Ψ,那麼又何必浪費時間手合?(爭取時間各個擊破例外)且手合打的太兇容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰(zhàn)也很少人全程手合的,跟著自己的節(jié)奏走就行了。


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