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魔物狩獵者擺陣技巧分享

來源:樂游整理 日期:2014/4/17 0:07:45 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]​魔物狩獵者是一款手機(jī)卡牌游戲作品,游戲中玩家可以通過狙擊來獲取卡牌,不過這對玩家的操作要求比較高。

魔物狩獵者是一款手機(jī)卡牌游戲作品,游戲中玩家可以通過狙擊來獲取卡牌,不過這對玩家的操作要求比較高,同時(shí)在戰(zhàn)斗過程中如何擺放卡牌位置也是比較講究的,下面是玩家心得技巧分享

擺陣技巧分享

目前大家的排陣方法據(jù)我說了解大致有三種

1)推薦配置:系統(tǒng)自動(dòng)排陣,是在下最不推薦的排陣方法,因?yàn)楹芸赡芤驗(yàn)榕抨嚪矫娴脑蜉斀o實(shí)力各方面都不如你的人,但是優(yōu)點(diǎn)也很明顯——方便→ →。據(jù)我所知即使在匠級(jí)S+,也依然有不少人使用的是系統(tǒng)自動(dòng)排陣,真的是壕不在意23333333333.

2)泛用陣:依照自己的陣容特點(diǎn),有目的性的排陣。比如常見的先攻跟背水,先攻跟自爆,或者低傷跟背水等都屬于這一類。這一類可以盡力的發(fā)揮自己的陣容中卡的特點(diǎn),也不會(huì)過于繁瑣,如果排位科學(xué)的話還能經(jīng)常打贏實(shí)力比自己強(qiáng)的對手,缺點(diǎn)就是你必須對目前版本的卡牌技能和特點(diǎn)有大致的了解,而且清楚各方面的作用機(jī)制。

3)對策陣: 穩(wěn)保在下從開服至今每次均能進(jìn)S+的壓箱底技術(shù)之一,經(jīng)常能越戰(zhàn)力打贏你平時(shí)根本不敢想的敵人,就以在下只轉(zhuǎn)了8只怪而且石頭只打滿了大約3卡的實(shí)力也能在S+場大概率連上個(gè)20, 30連勝。缺點(diǎn)也同樣明顯,十分的繁瑣,而且需要對游戲有足夠深的理解和一定的腦補(bǔ)能力

下邊會(huì)詳細(xì)科學(xué)的討論這3種排陣的優(yōu)劣和重點(diǎn)講解第2,第3種排陣的方法和原則。

1)推薦配置

推薦配置顧名思義就是排卡面板的右下角有個(gè)叫推薦編組的按鈕→ →

唔 就是右下角這東西,點(diǎn)一下他自動(dòng)就把我卡組排成這樣了

系統(tǒng)的自動(dòng)排陣完全不考慮你卡組技能搭配啊,速度搭配啊等等內(nèi)容,他只是單純的把六圍最高的放第一位,六圍第2的放第2位,以此類推...

這種方法你讓我硬講我也講不出個(gè)所以然來,總之就是一個(gè)字——坑。

如圖可見,除了茉莉閃閃因?yàn)殡p圍的關(guān)系剛好排到了一起,其他的背水先攻組合都被拆的面目全非,而且慢速卡還扎堆出現(xiàn),這樣排完全發(fā)揮不了卡組的性能,只能被花樣吊打

 2)泛用陣

來說說目前排泛用陣的主要原則吧:

A)先攻跟背水:背水先攻組合是目前成功率最高,使用起來最方便的拉卡差技能組合。前邊怪物背水普攻一刀加上后邊怪物的先攻在大多數(shù)情況下可以穩(wěn)定的帶走對面一只(或者直接打出背水復(fù)活)。因此在條件允許的情況下,我們沒有理由把這2個(gè)技能分開。

B)慢速卡不扎堆:為何慢速卡不能扎堆呢?這主要關(guān)系到GC的出手速度計(jì)算方法(上邊鏈接有),在這種計(jì)算環(huán)境下,如果你想打出連擊,必須新出場的那只怪物的速度超過對方場上剩下怪物的余速+對方后出場的怪物。如果對方慢速卡扎堆,而你這邊整體速度偏快,達(dá)成這個(gè)條件就顯得并不困難,而在目前的情況下,多出手一次基本就等于多拉開一只的卡差。

C)自爆:自爆這個(gè)臉技雖然只有45%的成功率(筆記數(shù)據(jù)),但是因?yàn)樗奶厥庑裕疫是單獨(dú)拿出來談?wù)劇?因?yàn)樽员膫κ怯赡闶S郙P值決定的(無視防御),所以這里我把自爆分為2種——高M(jìn)P自爆和低MP自爆。

那么何謂高M(jìn)P低MP呢?樓主的分類是這樣的:在釋放技能后,剩余MP值能夠獨(dú)立帶走目前大多數(shù)的卡的,稱為高M(jìn)P自爆;在釋放技能后,剩余MP值基本無法獨(dú)立帶走目前大多數(shù)卡的稱為低MP自爆。

高M(jìn)P自爆和低MP自爆在泛用陣中的處理方式大不相同,低MP自爆通常后邊會(huì)跟先攻技能,以達(dá)到和背水先攻組合異曲同工的效果。但是需要注意的是,自爆的成功率(45%)遠(yuǎn)低于背水的成功率(80%),所以在同樣的條件下,背水先攻組合優(yōu)于低MP自爆先攻組合。至于高M(jìn)P自爆因?yàn)榭梢元?dú)立帶走敵人,所以我們通常在高M(jìn)P自爆后邊跟高速怪,以搶到自爆后的先手。

D)低輸出卡:何謂低輸出卡呢?簡單點(diǎn)來說,就是目前很多情況下,光依靠自己無法完成一回合帶走大多數(shù)怪的為低輸出卡,比如平原鳳凰,比如最弱5星火姨夫(233333)。雖然這些低輸出卡在條件允許的情況下我們最好的選擇是不帶他們玩,但是目前還是有很多的小伙伴無法離開他們(畢竟5星,還是比4星要好點(diǎn))。那么如何盡量降低帶他們玩帶來的劣勢呢,同樣我們可以利用背水自爆能夠磨血的性質(zhì),讓他們跟在這些怪后邊,以求出手就能秒人的結(jié)局(優(yōu)先度小于先攻)。

E)物法分家:簡單點(diǎn)來說就是物理和法系盡量也不要扎堆站,防止群體被克,這點(diǎn)其實(shí)目前而言并不重要,等它重要起來以后再說吧23333333333

F)不死系技能:不死系技能因?yàn)楸旧砑寄艿奶厥庑裕唤ㄗh把他們放在背水,自爆這類怪物后邊,會(huì)造成DPS的溢出(同樣很多高輸出怪物也同理)。

目前泛用陣需要注意的主要就是上邊提到的這些。

關(guān)于門神選擇:因?yàn)殚T神的選擇目前就是個(gè)拳頭剪刀布的問題,所以這里也不特意的說推薦哪些門神了,大家自己考慮吧

3)對策陣

什么叫對策陣?

對策陣其實(shí)就是在高端場(特指匠級(jí)S+,S)為了保證勝率和拿到連勝獎(jiǎng)勵(lì)的point所使用的一種特殊的手段。說白了其實(shí)就是針對某一個(gè)人或某一些人來特定的制定戰(zhàn)術(shù),從而達(dá)到戰(zhàn)勝平時(shí)無法想象的敵人和大概率戰(zhàn)勝和自己實(shí)力相差無幾的人的效果。

要使用對策陣,必須有幾個(gè)前提條件,首先就是數(shù)據(jù)庫(如圖)。

上圖是上周我個(gè)人建立的數(shù)據(jù)庫的其中一部分,在數(shù)據(jù)庫中可以找到幾乎目前我所有可以打的對手的排位信息,使用的卡,甚至某些卡吃了多少急速也可以預(yù)估出來。

那么在打斗獸之前,我都會(huì)觀察對面的陣容來修改自己的陣,使自己的陣容排位達(dá)到克制對面排位的效果,從而極大的增加我斗獸的勝率。

說到這里肯定有人疑惑了:”如果對面換陣容了怎么辦?“ 答案是——更新數(shù)據(jù)庫。在打完這一次以后如果輸了,就直接更新對手的資料確保下次碰到他的時(shí)候能勝。所以對策陣并不是用來對付比自己實(shí)力弱的對手的,如果碰到比自己弱的對手,當(dāng)然還是優(yōu)先選擇泛用陣。

因?yàn)槊恐艽蠖鄶?shù)對手的陣容都會(huì)有所改變,所以數(shù)據(jù)庫的更新時(shí)間我大多選擇在周4周5兩天,在這兩天我會(huì)多次的挑戰(zhàn)各種同實(shí)力和比我更高實(shí)力的對手,來取得對手的布陣信息和卡牌信息。

PS:如果有某個(gè)對手短時(shí)間內(nèi)多次更改陣容和排位,那么則標(biāo)記下來,下次打的時(shí)候可選擇使用泛用陣或者是避開不打,對策陣是特殊條件下的特殊手段,在能不使用時(shí)則盡量不使用。

那么有了數(shù)據(jù)庫,該如何使用這些我們收集的數(shù)據(jù)呢?

這就需要很強(qiáng)的腦補(bǔ)能力和對GC中卡牌的理解能力。為何說需要很強(qiáng)的腦補(bǔ)能力呢?因?yàn)槟阋诖蛑澳X補(bǔ)整個(gè)對戰(zhàn)過程,而且你要對魔物中怪物的特性有著足夠的了解,從而妥善的使用自己手中的怪物達(dá)到克制對方的效果。

拿上周數(shù)據(jù)中的其中一組數(shù)據(jù)來作為一個(gè)例子吧,敵人的卡和排位分別是:最強(qiáng)泰坦,托爾,凍雞,土,茉莉,閃閃,古戰(zhàn)車,鐵手,濕婆,泰坦。

那么當(dāng)遇到這個(gè)敵人的時(shí)候,我就會(huì)在門神放上專門克制最強(qiáng)泰坦的大公或者睿智安魂曲,后邊同樣跟上托爾,因?yàn)檎剂讼仁謨?yōu)勢我的托爾能打出物4直接帶走對面托爾或者打出背水,而對面托爾必須在出背水的情況下跟上凍雞的先攻和普攻才能帶走我方的托爾;托爾后邊跟上雷神或者閃閃來硬吃吃死凍雞........以此類推。甚至我可以有效的安排高速物理怪物在對面速度貧弱的后半段直接打出連擊來帶走對面的濕婆或者泰坦,勝率高達(dá)8成以上。而實(shí)際上我和他的戰(zhàn)力區(qū)別十分微小。

事實(shí)上以目前的攻擊力指數(shù)來看(雖然這攻擊力指數(shù)很不靠譜),在對策陣的基礎(chǔ)上我基本能保持同實(shí)力8成,越大約300-400攻擊指數(shù)5成的勝率(當(dāng)然這不包括某些壕法系陣)。效果十分的立竿見影。

對策陣的整體思路和運(yùn)作過程大約就是這樣,主要的難點(diǎn)其實(shí)有2個(gè),第一個(gè)就是數(shù)據(jù)庫的建立其實(shí)是個(gè)十分繁瑣的過程,而且光靠一個(gè)人建立十分的累人和浪費(fèi)卷,通常找?guī)讉(gè)小伙伴一同建立是個(gè)不錯(cuò)的選擇;第二個(gè)就是針對某陣容的對策陣其實(shí)沒有想象中那么好排,這需要大量的排陣經(jīng)驗(yàn)和戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)的支持才會(huì)不出錯(cuò),前期很可能會(huì)遇到很多的困難,甚至?xí)霈F(xiàn)因?yàn)榕诺膶Σ哧嚥煌桩?dāng),反而勝率降低的情況。

PS:對策陣不能使你戰(zhàn)勝差距太大的敵人,差距太大時(shí)最好還是繞路吧

PS②:對策陣是個(gè)十分繁瑣的排陣方法,這里其實(shí)并不是特別的推薦。

PS③:對策陣是沖分階段的利器,因?yàn)榫退愫?a href="http://www.jiufm22.cn/game/luandou/" target="_blank">多人經(jīng)常改陣容,他也不可能在2-3小時(shí)內(nèi)頻繁改動(dòng),而我們沖分就只需要2-3小時(shí)的連勝即可。

PS④:因?yàn)橹械投藞龅臄?shù)據(jù)量過于龐大,對策陣在中低端場并不好使,中低端場的小伙伴還是熟悉泛用陣比較靠譜。

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