[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]關(guān)于XboxOne和PS4之間的爭(zhēng)論一直是玩家之間樂(lè)此不疲的話題,最近關(guān)于XboxOne的eDRAM的運(yùn)用給玩家?guī)?lái)了希望,游很多游戲也因此獲得了更好的畫面效果。
關(guān)于XboxOne和PS4之間的爭(zhēng)論一直是玩家之間樂(lè)此不疲的話題,最近關(guān)于XboxOne的eDRAM的運(yùn)用給玩家?guī)?lái)了希望,游很多游戲也因此獲得了更好的畫面效果,不過(guò)官方表示犧牲分辨率是為了達(dá)到最佳游戲表現(xiàn)。
在不久之前,《Shadow Warrior|影子武士》確認(rèn)會(huì)在Xbox One以900p的分辨率運(yùn)行,而PlayStation 4是以1080p的分辨率運(yùn)行。為此采訪了《影子武士》的引擎程序師Krzysztof Narkowicz,讓他談一談如何使用eSRAM片載緩存。

“Xbox 360的eDRAM使用是必須的,因此適用性變得很重要,這也是為什么很多游戲使用1280*672的分辨率。在Xbox One上情況會(huì)有不同,eSRAM的運(yùn)作原理更傾向于額外的儲(chǔ)存庫(kù),可以加速選擇的內(nèi)存讀取,也不會(huì)像Xbox 360那樣出現(xiàn)各種限制。當(dāng)然開發(fā)人員們會(huì)調(diào)低分辨率,因?yàn)檫@樣可以提高游戲運(yùn)作表現(xiàn)。我們會(huì)手動(dòng)調(diào)整eSRAM,把數(shù)據(jù)從eSRAM傳送到DRAM內(nèi)存中。”
就此看來(lái)eSRAM的存在還是有很多好處的,畢竟它可以提供每秒204GB的傳送速度,當(dāng)然開發(fā)人員需要學(xué)習(xí)掌握一下。等開發(fā)者們逐漸熟悉了主機(jī)架構(gòu)之后,游戲的表現(xiàn)會(huì)更好,幀數(shù)和分辨率會(huì)趨于平衡。微軟已經(jīng)在給予開發(fā)者們更多的開發(fā)資源,如提供了新的開發(fā)包,提高GPU的資源上限等。而《Destiny|命運(yùn)》就成為了成功達(dá)到1080p的范例。
《影子武士》將會(huì)在今年晚些時(shí)候登陸PS4和Xbox One平臺(tái)。
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