[樂游網導讀]喜歡單機的游戲可能已經發現了,一股名為沙盒游戲風的浪潮已經席卷了整個游戲界、玩家們對于這種類型的游戲樂此不疲,到底這類游戲有什么美麗如此受歡迎,這類我們為大家做出詳細的解讀!
一次說走就走,說停卻不能停的旅行——沙盒的持久性與沉迷性
盡管筆者剛剛說了,在廣泛的群眾基礎上,加之對有限時間的合理利用,使同樣的任務對不同玩家擁有了不同可能,也使得即使看過無數版本攻略之后的每一名玩家依然能夠想出自己對這款游戲的處理方式。
但這時間的有限性卻依然是相對的。沒有人規定同樣的任務只能進行一次,并且只能用游戲者擅長的方式通過。
多樣性在這里再一次發揮熱量,達到的效果就是時間的沉迷,有時候你可以選擇進入的時間,卻無法選擇徹底離開的時間,因為沙盒的容量本身就不是其他類型游戲所能夠比擬的。

大家都有一個基本的常識,相比槍車球這樣更顯緊張刺激的游戲,需要策略布局的戰旗或者戰略類游戲可能需要更多的時間去經營,也許你花1個小時的時間去dota,2個小時的時間去玩三國志,3小時的時間去玩羅馬,一下午的時間去玩文明。
玩到顯卡發燒友的級別,也只不過完成了寥寥幾場戰役。但策略游戲的持久性并非沒有代價,它需要相比其他游戲更加高速的頭腦運轉,雖然很多高精尖玩家很喜愛這種腦力勞動,但適當的休息也是必要的選擇。
而RPG更大眾化,淺易化的養成模式使得游戲的過程中更寬松,更有目的性,而相對的也就不太需要操作的準確與布局的精確,更多屬于隨性而為的游戲方式,使得任務結構本身就很松散的模式更加拓寬拉長,而相對的也就是時間的拉長。
沙盒作為兼容并包的模式,只是將這種松散形成體系,用一個足夠讓玩家接受的背景進行合理的表達。

還是回歸到GTA與沙盒,游戲的本質在于好玩與耐玩,更多時候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戲劇情或者多么艱深刻薄的操作模式,而只是一個足夠讓玩家沉迷的理由。
相比其他游戲模式,還有什么比沙盒更能達到這個持久性的目的么?即使我在游戲中毫無目的的瞎逛,也是我在享受著游戲帶來的視覺體驗。
從這點來說GTA讓我們感受到類似速度與激情的快樂,不僅僅在于追逃模式,更在于搶,偷,拐,扁這些幾乎已經成了游戲中慣常行為的模式能夠給我們帶來別的游戲無法硬塞給我們的快感。
對于老滾來說,更是將這種延續性發展到子子孫孫無窮盡的愚公MOD精神,將一款有限容量的游戲塞進無限時間的玩法與觀賞性,這時候,沙盒游戲就不僅僅是作為游戲本身存在了,而是一種文化,一種玩家集體觀念上的超越和變革,當然對廠商起到的推動型效果是幾何爆炸的。

當然時間的持久意味著變化的增多,就像排列組合的效果一樣是幾何式的增長,同時這也是對游戲本身元素的一個重大考驗。優秀的沙盒游戲能夠禁得起這種類似折磨得無盡扭合,像無盡組合的魔方,不斷給予玩家繼續嘗試的理由和成就。
而劣質的顯然就禁不起這種折騰,很快就會支離破碎,或者是江郎才盡。
龐大的泰莫瑞爾至今依然有著太多令人著迷的魔幻元素等著我們去破解,同樣廢土世界也并不是完全探索過得。
游戲續航的過程其實就是讓玩家探索奧妙的過程,在這個過程中,任何背景的拼接整合過程中,都會被恰當甚至是過度的解讀,形成廠商所期待的文化效應,但其實這更多是一種夸大化的文化宣傳,卻并不妨礙這種宣傳被人們心安理得的接受,因為大家都在享受著過程的快樂。

如果說沙盒游戲的廣泛性和包容性使得他們擁有了比其他游戲更加優良的生存土壤,那么沙盒的自由與支配性使玩家能夠自由的決定這片土壤上面能擁有什么樣的作物。
盡管什么樣的作物都會有生長衰老和死亡,但這五光十色的過程也正是吸引遠方游客安住此地的最大依靠,最后,沙盒游戲的持久性與繼承性使得玩家們能夠通過漫長的生長過程享受發芽生根的不同過程所能享受的不同快樂。
而廠商所需要做的只是文化碎片的合理嵌入,同時在第一批種子開花結果將要凋落的時候撒上一片更富饒也更新潮的種子,他們自會開出更燦爛的花朵。

沙盒顯然不是只有優點的游戲類型,但褒貶不一的評價卻在這樣的模式下融洽的生存著,而不僅僅限于你玩或者不玩的雙向選擇中,這不僅給了玩家更大的迂回空間,也給了廠商們更多的資金回籠的可能。
GTA5正是標志了新一批種子即將撒下的時刻,來年他們都將開出更鮮艷的花朵,既是如此,筆者希望沙盒游戲的前景更加波瀾壯闊,也更加跌宕起伏,這樣才對得起無數玩家的沉迷與熱愛,當然也對得起廠商死也不肯撒手的鈔票。

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