[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]生化危機(jī)的老玩家可能感覺《生化危機(jī)4》與以前作品有些不同,事實(shí)上這款游戲正逐步想動(dòng)作游戲靠近。而促成這一原因的就是《生化危機(jī)》重制版的失敗!
生化危機(jī)的老玩家可能感覺《生化危機(jī)4》與以前作品有些不同,事實(shí)上這款游戲正逐步想動(dòng)作游戲靠近。而促成這一原因的就是《生化危機(jī)》重制版的失敗!

《生化危機(jī)4》和它此前的幾代相比有著很大的不同。在游戲的開發(fā)上,卡普空決定使《生化危機(jī)4》更加偏向動(dòng)作化。
這是由《生化危機(jī)4》的項(xiàng)目總監(jiān)Shinji Mikami做出的刻意決定。由于公司在2002年出品的《生化危機(jī)》重制版是個(gè)“商業(yè)失敗”,Mikami決定使《生化危機(jī)4》更著重于可玩性而非恐怖程度。
Mikami在接受IGN專訪時(shí)講到:
“如果你想保持一個(gè)恐怖游戲系列,你就需要和真正喜歡恐怖游戲的人一起工作。如果你從別的地方調(diào)來開發(fā)者,游戲最終會(huì)變得偏向動(dòng)作化。我致力于將《生化危機(jī)4》制作成一個(gè)更加動(dòng)作向的游戲-當(dāng)然,系列中的第五代和第六代不是我負(fù)責(zé)的-但對(duì)于《生化危機(jī)2、3》來說,這并不是我的初衷。它們只是變得越來越像動(dòng)作游戲罷了。”
“我懷疑《死亡空間》系列也在遵循著同一個(gè)規(guī)律。它自然而然的變得更加動(dòng)作化。當(dāng)開發(fā)者想到他們的玩家時(shí),他們會(huì)覺得‘好吧,如果我們想從兩百萬的銷量增加到四百萬,那么我們就需要把更多的動(dòng)作元素加進(jìn)去。’但是我們的這個(gè)過程更加刻意。”
“在《生化危機(jī)1》,《生化危機(jī)2》,《生化危機(jī)3》和系列中《生化危機(jī)4》之前的所有游戲的開發(fā)過程中,我經(jīng)常對(duì)員工說:‘嚇唬玩家是頭等大事兒。’但是在開發(fā)《生化危機(jī)4》時(shí),我首次告訴團(tuán)隊(duì)游戲的樂趣才是最重要的東西。這就是我說的。沒有比游戲樂趣更重要的了,恐怖程度也只能排在老三的位置。這就是我對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)說的。這一切都來源于《生化危機(jī)》重制版的‘商業(yè)失敗’。并且,《生化危機(jī)4》當(dāng)然賣的非常好。《生化危機(jī)》重制版賣得不夠好是我心中揮之不去的創(chuàng)傷。”

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