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明日之星 五款次時代圖形引擎誰更強(qiáng)

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2013/6/8 16:35:19 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]對于一款游戲來說,好的圖形引擎能夠讓游戲的畫面提升到電影級,可見它的重要性。這里我們介紹即將在次時代戰(zhàn)場上被運(yùn)用的五款圖形引擎,瞧瞧哪個才是你最期待的!

對于一款游戲來說,好的圖形引擎能夠讓游戲的畫面提升到電影級,可它的重要性。這里我們介紹即將在次時代戰(zhàn)場上被運(yùn)用的五款圖形引擎,瞧瞧哪個才是你最期待的!

圖形引擎!它們是驅(qū)動游戲運(yùn)行的發(fā)動機(jī),是由大量技術(shù)的推動與大量牛人的努力結(jié)合而成的產(chǎn)物。我們今天就來看一看次世代的5款圖形引擎中那個會脫穎而出,成為游戲市場的佼佼者!

1.虛幻4

技術(shù)看點(diǎn):

Epic在本世代憑借其虛幻3圖形引擎統(tǒng)治了游戲市場,《戰(zhàn)爭機(jī)器》等數(shù)不清的游戲作品皆是基于虛幻3 SDK制作開發(fā),F(xiàn)在Epic又推出了虛幻4,希望借此延續(xù)他們的輝煌。

虛幻4可以在不榨干硬件機(jī)能的情況下同時渲染數(shù)以百萬的粒子,并且包含了新的Kismet 2工具,它讓開發(fā)者在簡單地操作界面下就能渲染出復(fù)雜的場景。這些特性使得虛幻4的SDK將更加簡單易用,從而允許更少的開發(fā)者完成更多的工作。

牛人評價:

Epic的前任總設(shè)計師Cliff Blezsinski在2012年5月向主機(jī)制造商們發(fā)出了最后通牒:“現(xiàn)在是Epic,特別是Tim Sweeney,去刺激索尼和微軟的時候了,去告訴他們下一代主機(jī)必須有質(zhì)的飛躍。他們必須要能讓主機(jī)具有實(shí)時渲染‘阿凡達(dá)’的能力,因?yàn)槲乙笏麄儽仨氉龅,玩家也要求他們必須做到,即便玩家們并不清楚他們具體想要什么。”

高級圖形引擎程序員James Golding曾經(jīng)高傲地表示:“我們正在將游戲的關(guān)卡設(shè)計變成上帝造物,我們只需走進(jìn)這個世界然后一揮手什么就都有了。”

“我反復(fù)在想Shania Twain的話‘它沒怎么震撼到我’的原因,不過我為畫面的進(jìn)步感到高興,而且我對本世代的游戲也不做抱怨。不過我認(rèn)為如果游戲公司對待AI時能像對待圖形畫質(zhì)那樣投入同等的精力就更好了。雖然提升畫質(zhì)比提升AI帶來的效益更高,但是AI也是開發(fā)者需要努力研究的重要部分!

虛幻引擎4的技術(shù)Demo“元素”震撼演示:

2.夜光引擎

技術(shù)看點(diǎn):

Square Enix總是傾力將其所有的移動平臺游戲和大型多人在線游戲做成業(yè)界標(biāo)桿,F(xiàn)在他們的夜光引擎技術(shù)演示“Agni's Philosophy”讓人們?yōu)樗捏@艷而贊嘆不已——艷麗的畫面與難以置信的華麗細(xì)節(jié)表現(xiàn)。毛發(fā)隨著人物的動作與場景中的風(fēng)吹實(shí)時地飄動;場景的反射,尤其是在人物眼球中的反射,則是由實(shí)時計算產(chǎn)生出來;同屏幕下,無數(shù)色彩各異的飛螢聚合成一條蒸汽巨龍……

Square Enix表示夜光引擎是高度技術(shù)進(jìn)步的產(chǎn)物——它使得開發(fā)者能夠輕易地處理大量的環(huán)境細(xì)節(jié)變量,如人物的胡須與自然的植被。不過來自kotaku.com的一份報告,顯示出制作“Angi's Philosophy”技術(shù)演示讓制作團(tuán)隊(duì)花了6個月策劃而后又花了6個月做出成品——3分鐘的驚艷背后是1整年的努力。制作團(tuán)隊(duì)的認(rèn)真態(tài)度令人敬佩但是這并不意味著市場能夠接受,因?yàn)槭袌霾粫ㄈ绱碎L的時間來等待一款游戲作品——亦或在市場眼中應(yīng)該稱作商品。

牛人評價:

與Epic和Crytek對比,Square Enix對自己的下一代引擎略顯信心不足。不過前CEO和田洋一表示開發(fā)者最需要的是一個適宜的開發(fā)環(huán)境,就像達(dá)芬奇需要他自己的畫室一樣。

“最終的成品游戲不大可能像這個技術(shù)演示一樣看上去那么好——即使畫面做到這么好,這樣不能彌補(bǔ)現(xiàn)在《最終幻想》游戲糟糕的劇情、傻瓜化的戰(zhàn)斗和惱人的角色帶來的負(fù)面影響。

夜光引擎渲染演示

3.RED Engine 3

技術(shù)看點(diǎn):

RED Engine 3是《賽博朋克2077》和《巫師3:狂獵》堅實(shí)的技術(shù)后盾。這一次,CD Projekt的目的是盡可能增強(qiáng)游戲性,其重要性要高于他們傳統(tǒng)的工作——“制作非線性的、故事驅(qū)動的開放世界角色扮演游戲”。據(jù)稱,RED Engine 3的多項(xiàng)新技術(shù)可以讓基于它制作的角色扮演游戲比肩頂級大作。RED Engine 3還將“模糊CGI與實(shí)時渲染的界限”,并且能夠呈現(xiàn)“人物真實(shí)的情感”。

接下來準(zhǔn)備好迎接一堆技術(shù)術(shù)語的轟炸吧!RED Engine 3采用了64位精度的高動態(tài)范圍渲染系統(tǒng),可以在不減少對比度的情況下增強(qiáng)畫面的質(zhì)量。此外,RED Engine 3采用了動態(tài)彈性渲染模塊可以實(shí)現(xiàn)電影級別的后期處理效果,包括Bokeh景深、炫光和色彩分層。RED Engine 3還配備了一個高性能的地形系統(tǒng),允許多層材質(zhì)與曲面細(xì)分高效地結(jié)合以制作最佳質(zhì)量的細(xì)節(jié)。

牛人評價:

CD Projekt RED的老板Adam Badowski表示:“現(xiàn)在角色扮演游戲的發(fā)展有兩條路可走——一條是增強(qiáng)故事性,但是游戲性會受到限制;另一條則是增強(qiáng)游戲性,但是故事性又不可避免地遭到弱化,F(xiàn)在有了RED Engine 3,我們就能將這兩條路中好的方面結(jié)合起來,搭建一個既有完善的開放世界又有復(fù)雜的多主線故事的角色扮演游戲!

《賽博朋克2077》看上去非常酷,而且我也絕不會對賽博朋克主題的角色扮演游戲說出任何一點(diǎn)批評,不過這個劇情看上去就是其它賽博朋克劇情的雜合體,我總感覺這是William Gibson(美國科幻小說作家)的短篇小說和電影《末世紀(jì)暴潮》的既視感。

《巫師2》畫面展示:

4.寒霜3

技術(shù)看點(diǎn):

DICE對他們的寶貝引擎寒霜總是贊不絕口,寒霜2是如此寒霜3亦是如此,DICE意下是想告訴您他們總是有著無止盡的技術(shù)進(jìn)步,所以您不用擔(dān)心當(dāng)您在某個現(xiàn)代戰(zhàn)場大殺特殺外國佬的時候,任何對游戲性不利的因素在各種大牌技術(shù)面前都是渣渣。在3月份時,DICE給了我一整單關(guān)于《戰(zhàn)地4》技術(shù)改進(jìn)項(xiàng)目的列表!

寒霜4的SDK有著重新設(shè)計的用戶界面,這使得開發(fā)者們可以更容易的調(diào)整游戲中的代碼與腳本,并能將這些改動同時應(yīng)用到PC與主機(jī)平臺而無需重新編譯。材質(zhì)細(xì)節(jié)與光影效果的提升那是自然的,而且環(huán)境破換效果結(jié)合改進(jìn)的動畫系統(tǒng)和物理系統(tǒng)可以讓開發(fā)出的游戲作品質(zhì)量提升很大一個檔次。AI也得到了增強(qiáng),它們模擬學(xué)習(xí)了多人模式中玩家的動作行為,再也不是簡單地在腳本支配下的木偶了。

牛人評價:

“現(xiàn)在與大家談?wù)摵谋姸嗉夹g(shù)細(xì)節(jié)已經(jīng)不是那么重要了,”DICE的執(zhí)行制作人Patrick Bach在《戰(zhàn)地4》的發(fā)布會后對Eurogamer如是說道,“寒霜是一個工具。我們向玩家談?wù)撍械倪@些技術(shù)奇跡(沒錯,他用的是“奇跡”)不如讓他們之間感受寒霜引擎輸出的成果來的震撼!

“我認(rèn)為如果能用寒霜3制作《質(zhì)量效應(yīng)》和《龍騰世紀(jì)3》會讓游戲玩起來更加令人愉悅。我記得我第一次玩《質(zhì)量效應(yīng)3》感到它的畫面雖然不錯,但是細(xì)節(jié)仍然不怎么好。如果《質(zhì)量效應(yīng)3》能用上寒霜3那實(shí)在是太棒了!”

《戰(zhàn)地4》預(yù)告:

5.CryEngine 3

技術(shù)看點(diǎn):

Crytek的老板Cevat Yerli真心盼著Epic那天能夠倒閉——那樣他的CryEngine就能奪回市場了。Yerli指出Crytek已經(jīng)成為了數(shù)字游戲的領(lǐng)軍公司。

對于CryEngine 3的主頁,我們可以用更簡練的語句來概括其滿頁的溢美之詞——“世界上最快的高端渲染引擎,并且擁有特別支持主機(jī)平臺的新特性”、“近乎照片級的畫質(zhì)”、“模擬輻射著色”、“風(fēng)吹、爆炸、重力、摩擦與碰撞”、“動態(tài)物理化”、“可彎曲的植被”、“可交互的繩索橋”、“單元化的感知系統(tǒng)”、“Crytek是實(shí)時圖形計算領(lǐng)域的先鋒”、“高分辨率、視野矯正與測定體積的平滑陰影”、“支持3種曲面細(xì)分”?瓷先ズ莒攀遣皇?

牛人評價:

Cevat Yerli在今年3月時像OXM表示:“我們一直在告訴大家CryEngine 3幾年以來一直就處在迎接次世代的預(yù)備狀態(tài)。不過幾年前沒有人意識到這一點(diǎn),因?yàn)槿藗儾豢赡茴A(yù)料到次世代具體究竟是怎樣的。”

“我已經(jīng)看到在許多文章中Yerli總是吹捧他的游戲。我同意他的一些觀點(diǎn),但是他老是這樣令人感覺非常不好!

《孤島危機(jī)3》超強(qiáng)CE3引擎宣傳片:

友情提示:我很抱歉目前尚未有時間寫出關(guān)于EA的新引擎Ignite Engine的方方面面。另外無論動視怎么宣稱他們的《使命召喚:幽靈》采用了如何如何先進(jìn)的技術(shù),也請您記住動視所謂的“次世代”引擎不是真正的全新,當(dāng)然我相信當(dāng)您讀到此文時您應(yīng)該已經(jīng)知道這件事了。

這5款圖形引擎確實(shí)都是相當(dāng)優(yōu)秀的,符合次世代標(biāo)準(zhǔn)的游戲引擎。其實(shí)我覺得還可以再加兩個:制作《殺手5》的冰川2引擎和制作《合金裝備原爆點(diǎn)》的FOX引擎。

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