[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]從什么時(shí)候開始《鬼泣5》、《古墓麗影9》這樣的作品,開始描述了最初作品之前的故事,或者是主角的經(jīng)歷,或者是故事的來由,時(shí)間上雖然是提前了,但是游戲的玩法以及元素更是進(jìn)步了。
生化危機(jī)6
關(guān)鍵詞:顛覆還是進(jìn)化
要是單論一個(gè)游戲系列的變革,我想十個(gè)古墓麗影的改變加起來也比不上一個(gè)生化危機(jī)。同樣是1996年,當(dāng)《生化危機(jī)》初代在索尼的PlayStation平臺(tái)上發(fā)售后,成功為喪尸游戲開拓了一個(gè)全新的市場(chǎng),同時(shí)也成為PS平臺(tái)上首部銷量突破百萬的原創(chuàng)游戲。而之前一直默默無聞的三上真司也因此慢慢成為世界上頂尖的游戲制作人之一。生化危機(jī)的成功,不在于開門后突如其來的一大波喪尸,也不在于走廊房頂上快速爬過的舔食者,更不是花園轉(zhuǎn)角處迎面撲來的幾條喪尸犬。而是強(qiáng)調(diào)游戲本身與玩家通過互動(dòng),讓玩家產(chǎn)生身臨其境感覺的融合解密色彩的——玩家依靠對(duì)聲音文字的感知能力——在一張一弛突然出現(xiàn)的精神刺激中展開豐富想象力的恐怖冒險(xiǎn)。
可惜天不遂人愿,善于挖掘人才卻無法留住人才的Capcom公司最終逼走了《生化危機(jī)》的生父三上真司大神,然后在《生化危機(jī)5》中,玩家已然看到了游戲與之前任何一部都不相同的地方:大幅增強(qiáng)動(dòng)作射擊要素,導(dǎo)致傳統(tǒng)的恐怖氣氛直線下降。到了《生化危機(jī)6》更是變本加厲,體術(shù)流的強(qiáng)大讓游戲徹底淪為“生化無雙”,雖然從我個(gè)人來看,我還是非常喜歡這類大場(chǎng)面大制作偏無腦化的游戲,但從另一方面來講,那個(gè)精密到每一個(gè)游戲鏡頭,每一個(gè)特殊視角,每一個(gè)怪物出現(xiàn)的場(chǎng)景都預(yù)先設(shè)計(jì)到無懈可擊的生化危機(jī)再也不會(huì)出現(xiàn),我們現(xiàn)在所要做的就是拿起手上的黑家伙們,用無腦而饕餮的子彈風(fēng)暴迎接喪尸吧!



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