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《邊緣戰(zhàn)士》官方專訪 系統(tǒng)技術(shù)解析

來源:樂游整理 日期:2011/3/12 14:59:23 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《邊緣戰(zhàn)士》是一款第一人稱射擊游戲,它將單人作戰(zhàn)、合作作戰(zhàn)和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰(zhàn),或是與他人對(duì)抗。你可以根據(jù)戰(zhàn)斗中的不同職責(zé)來選擇戰(zhàn)斗角色,保護(hù)自己和人類最后的避難所。《邊緣戰(zhàn)士》提供了動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)、多種自定義設(shè)置和創(chuàng)新的控制系統(tǒng),讓玩家欲罷不能。

前不久《邊緣戰(zhàn)士》官方twitter上公開了部分詳盡信息,"游戲中配備了步槍,《邊緣戰(zhàn)士》更像是一個(gè)營(yíng)地,所以實(shí)際上,長(zhǎng)途伏擊會(huì)比較少出現(xiàn)。"本次采訪將為你提供一些參考信息以作甄別。

ZW:隨機(jī)地形平滑移動(dòng)技術(shù)(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓設(shè)計(jì)更具挑戰(zhàn)性?

NA:也不盡然,但肯定會(huì)是個(gè)驚喜。技術(shù)上講,這是一個(gè)一旦接觸就知道如何運(yùn)作的一個(gè)系統(tǒng)。這和以前我接觸的那些需要你先把事情規(guī)劃的事無巨細(xì)的系統(tǒng)不一樣,因?yàn)檫@個(gè)系統(tǒng)里事物都有固定的高度。SMART系統(tǒng)并不是隨便的就可以作用于任何物體上。我們唯一需要操心的是要構(gòu)建一些玩家無法到達(dá),也不認(rèn)為自己能到的了的足夠高度的東西。游戲中的場(chǎng)景都是有防護(hù)的,這方面是我的拿手好戲。沒人會(huì)喜歡看不的碰撞。我們把防護(hù)都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,而且那里也確實(shí)沒有地方可去。這絕對(duì)是一次史無前例的地圖邊緣設(shè)計(jì)。在調(diào)整游戲的過程中我們更改了游戲的幾何設(shè)計(jì)。現(xiàn)在這些調(diào)整已經(jīng)差不多完成,將來在游戲中展現(xiàn)出來的將會(huì)是一些要么可以輕松到達(dá),要么就是高聳入云的東西。

ZW:作為設(shè)計(jì)師你是否覺得SMART系統(tǒng)是一種解放?

NA:極端的說,SMART系統(tǒng)給我們的感覺就像是加了跳板之類東西的老氣橫秋的《雷神之錘》和《雷神之錘3》,但更加腳踏實(shí)地,也更現(xiàn)實(shí)化。這種游戲方式正是整個(gè)系統(tǒng)的靈感之所在。和射擊一樣重要的動(dòng)作化也會(huì)隨著大家對(duì)更現(xiàn)實(shí)化的嘗試而有所減少。有了SMART系統(tǒng)的協(xié)助你需要的是快速奔跑尋找掩體,窺探時(shí)機(jī),開上幾槍,然后再迅速跑開,也很有趣,不過就是,你懂的。

BG:通過運(yùn)行的DEMO我們發(fā)現(xiàn)要反復(fù)去標(biāo)示一個(gè)地方是否能到達(dá)是件非常讓人蛋疼的事,你是如何來標(biāo)示這些區(qū)域的?SMART系統(tǒng)是否能幫得上忙?

NA:我們可不這么做,也沒有這個(gè)必要,因?yàn)槟愫芸赡軙?huì)標(biāo)記錯(cuò)。其他那些我參與的游戲也遵循這一傳統(tǒng)。要做到標(biāo)示你可能需要拉個(gè)東西堆在某個(gè)箱子旁邊好讓你自己明白那里可以讓你跳進(jìn)去當(dāng)做掩體。我們完全不需要做這種事情,因?yàn)榛旧蟂MART系統(tǒng)會(huì)把行進(jìn)路線上的所有障礙信息都收集起來自動(dòng)做出計(jì)算。這點(diǎn)最棒的地方在于BOT也可以使用精確的相同系統(tǒng)來引導(dǎo)游戲世界。所以我們?cè)谡故緩d中讓玩家和BOT對(duì)抗的原因也在于,對(duì)大部分人來說,SMART系統(tǒng)并不容易上手。一些玩射擊游戲有些年頭的玩家只是在按照他們慣常的方式在玩,甚至不會(huì)想要去攀爬物體。你可以按照普通射擊游戲的方式來玩,可以只是在地面上打醬油,也可以沒有目標(biāo)的亂跑,還可以躲在掩體里不出來,這樣也無可厚非,但你失去的是游戲真正的樂趣。BOT存在的意義在于玩家可能不會(huì)喜歡。在他們眼中任何地方都存在有效路徑。BOT有與之相連的等待點(diǎn)讓玩家看到就知道這將是很耗時(shí)的攀爬,只有當(dāng)他們吃了槍子兒之后才會(huì)知道自己的實(shí)力還遠(yuǎn)達(dá)不到要求。不過如果存在玩家想要到達(dá)地點(diǎn)的最快路徑,那他們就能看到提示然后驚呼"瞎,原來我們可以爬到那里去!"

BG:BOT在最近對(duì)外公布的資料中似有回春之意,玩家最關(guān)心的是BOT的AI設(shè)計(jì),此次AI設(shè)計(jì)是否足以讓玩家在離線狀態(tài)下也能有良好的體驗(yàn)。

NA:那是當(dāng)然,我們正在對(duì)此準(zhǔn)備一些絕對(duì)有料的展示。不論是協(xié)作模式還是多人模式,一般情況下,玩家都不可能知道到底誰(shuí)才是BOT。有時(shí)候玩家以為他們正在對(duì)抗的只是另一個(gè)房子里的玩家,其實(shí)他們正在和BOT較量。這點(diǎn)的設(shè)計(jì)上我們絕對(duì)是行家,而且這也不同于我們?cè)缙诘囊恍┯螒蛟O(shè)計(jì),設(shè)計(jì)人員是把BOT按照多人模式來開發(fā)的。基本上我們移除了無腦式的群體圍攻和被剿滅設(shè)計(jì),我們開發(fā)的目的是讓他們更像是一個(gè)真實(shí)的在思考的人類,這也是BOT吸引了越來越多玩家的關(guān)鍵。我們不會(huì)鼓勵(lì)無腦行徑的戰(zhàn)斗方式,我們更強(qiáng)調(diào)高效的團(tuán)隊(duì)合作。

ZW:我們現(xiàn)在探討的很多問題都是以團(tuán)隊(duì)合作為中心的,有很多游戲也試圖以此為中心,但卻沒有抓住核心,《邊緣戰(zhàn)士》是否真的會(huì)讓我們眼前一亮。

NA:那是必然的,我們窩在開發(fā)室里勞心費(fèi)神為《邊緣戰(zhàn)士》的進(jìn)化找到的就是這個(gè)。這種基于團(tuán)隊(duì)的富有挑戰(zhàn)性,目的性的游戲方式是多人模式游戲的樂趣之所在。因?yàn)槟悴皇且粋(gè)人在戰(zhàn)斗,你和團(tuán)隊(duì)的每一步協(xié)作都會(huì)極大的增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。這也是CS精簡(jiǎn)版依然強(qiáng)大的原因,在炸藥包的滾滾濃煙中穿梭在DUST地圖里是件極具吸引力的事情。

BG:Splash Damage因其發(fā)開的在線射擊游戲而享有盛譽(yù),你們是否在由多人模式像單人模式的過渡中吸取經(jīng)驗(yàn),對(duì)于到底選擇單人還是在線模式,《邊緣戰(zhàn)士》是否有刻意去迎合這種選擇。

NA:離線狀態(tài)你也可以為所欲為,如果你正好不怎么哈在線模式的話。我們正好設(shè)計(jì)了一些可以教你使用游戲機(jī)械的挑戰(zhàn)。隨著挑戰(zhàn)難度的逐漸增加,你會(huì)通過挑戰(zhàn)獲得經(jīng)驗(yàn)和升級(jí)。只要你愿意,你完全可以在離線模式下升級(jí)然后以最高等級(jí)去挑戰(zhàn)在線模式。

BG:所以這整個(gè)是一體的?

NA:沒錯(cuò),不論你玩的哪種模式你操控的角色都會(huì)獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)值,我們盡可能的減少?zèng)]有意義的挑戰(zhàn)。整個(gè)系統(tǒng)的目的是盡量把經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家和缺少經(jīng)驗(yàn)的玩家隔離開,并逐步的對(duì)他們引領(lǐng)他們進(jìn)入整個(gè)游戲。比如當(dāng)你到達(dá)20級(jí)時(shí),你可以選擇繼續(xù)增長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)或者選擇把經(jīng)驗(yàn)值分配給其他任一游戲允許你最多創(chuàng)建的16個(gè)角色之一。也就是說,你可以一直使用同一個(gè)角色,然后用它的經(jīng)驗(yàn)值來升級(jí)那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨(dú)立的,擁有不同的能力和武器。

BG:如何解決高等級(jí)玩家和低等級(jí)玩家混戰(zhàn)帶來的潛在不平衡性。

NA:這種事情當(dāng)然也在考慮之中。每5級(jí)劃分為一個(gè)等級(jí),一般情況下玩家只能進(jìn)行相同等級(jí)的團(tuán)體作戰(zhàn),不過低等級(jí)玩家可以加入高等級(jí)玩家團(tuán)體比賽中,因?yàn)檫@樣這樣他們可以學(xué)到更多的技巧,但高等級(jí)的玩家是無法加入低等級(jí)玩家團(tuán)體比賽的。

BG:如何來辨別一個(gè)玩家到底在哪個(gè)等級(jí)層次。

NA:這個(gè)沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小****的可能是個(gè)低等級(jí)玩家。這點(diǎn)很難做到在于即使你發(fā)現(xiàn)他是在哪個(gè)等級(jí)層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個(gè)角色都測(cè)試上一遍。而且服裝也會(huì)隨著等級(jí)的增大而相應(yīng)解鎖,當(dāng)你升到最高的20級(jí)時(shí)就會(huì)擁有所有的服裝,當(dāng)你把這些都給那些游戲開始時(shí)毫無二致的新角色時(shí),他們就都會(huì)活色生香難以辨別起來。

BG:你覺得開發(fā)出來的這些游戲區(qū)域哪一塊最有趣。

NA:老實(shí)說,做這個(gè)選擇比較難。這與你操控的角色和操控的方式息息相關(guān)。我們開發(fā)ContainerCity,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發(fā)者接手的,的其中一個(gè)理由是這是一塊線性的區(qū)域,可以為玩家做一個(gè)更好的引導(dǎo)。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個(gè)具有分支路線的完全不同的等級(jí)層次,目的明確但需要嚴(yán)格的團(tuán)隊(duì)工作。很難做出選擇在于每一刻的游戲體驗(yàn)都是不同的。

ZW:玩家在游戲中所處的世界是一個(gè)名叫The Ark的小島,這種表面封閉但極具自由度的設(shè)計(jì)是否很有難度。

BG:怎么說呢,你可以把這種設(shè)計(jì)看做是《生化奇兵》里的Rapture一樣。當(dāng)你看到一望無際的大海不代表你可以到達(dá)的了。這是一個(gè)封閉的空間,映射在動(dòng)作系統(tǒng)就表現(xiàn)在你可以在空間內(nèi)隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。在地形設(shè)計(jì)上我們花了很多的心思,我們?yōu)橥婕业陌l(fā)展探索提供了足夠大的地圖。所有地點(diǎn)在地圖上都標(biāo)的一清二楚,你甚至可以在Container City外看到Founder''sTower。這是我們標(biāo)識(shí)的方法,在我們眼里這里不僅應(yīng)該是美麗的,雖然事實(shí)上我們確實(shí)把這里打扮的不錯(cuò)。

BG:是否所有的大型區(qū)域都通過某種形狀或者形式聯(lián)系起來以組成一個(gè)更大的世界?

NA:我們?cè)赒uake Con上展示的其中一個(gè)還沒人任何人玩過的游戲等級(jí)的截圖就是一種表現(xiàn)形式。它處于富裕區(qū)域和Container City的邊緣地帶,就像是一堵柏林墻。一面擁有非常好的訓(xùn)練場(chǎng)所,一面還處于原始的狀態(tài)。

BG:這種使用環(huán)境來描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的設(shè)計(jì)非常相似,你們也會(huì)設(shè)計(jì)語(yǔ)音記錄嗎。

NA:有這個(gè)可能,我們沒有《生化奇兵》那樣的環(huán)境探索但事實(shí)在這方面我們也很擅長(zhǎng)。今年游戲圈環(huán)境化的故事講述方式非常時(shí)髦。在我們的游戲里你不需要謄出太多的時(shí)間在探索上面,我們也不會(huì)強(qiáng)制任何人去這么做。我們把選擇權(quán)留給玩家是要去探索還是去爆頭。我們?cè)谕婕視?huì)持續(xù)往返的搶位區(qū)域留下了很多這樣選擇的機(jī)會(huì)。游戲不會(huì)出現(xiàn)打不完的戰(zhàn)斗,也不會(huì)是玩家永久的避難所,但我們總是會(huì)留給玩家一些時(shí)間來四下打探一下。

BG:搶位問題應(yīng)該是一個(gè)很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個(gè)問題,能否詳細(xì)說明一下。

NA:考慮到我們不想讓玩家在這個(gè)問題上押太大賭注,所以我不知道是否適合向你過多透漏我們?cè)谶@方面所做的工作。你會(huì)在游戲中看到類似《殺戮地帶2》里的自動(dòng)內(nèi)旋式機(jī)槍,只是我們的沒有威力增強(qiáng)功能,但絕對(duì)是所向披靡,威力無窮。你甚至來不及反應(yīng)就已經(jīng)被撂倒了。這帶來的問題是會(huì)使得當(dāng)前地點(diǎn)安全系數(shù)持續(xù)性增長(zhǎng),但你可以選擇去守衛(wèi)下一個(gè)阻塞點(diǎn)。如果你能組織8人的小分隊(duì)集中火力守住過道,那其他人除非是配合極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對(duì)插翅難飛。

我們采取的另一個(gè)措施是把這個(gè)無敵戰(zhàn)術(shù)予以隱藏,基本上只有在你開槍或者在對(duì)手的區(qū)域里才能使用無敵招數(shù)。我們可以定義搶位區(qū)的位置和你離開后持續(xù)的時(shí)間。所以我們會(huì)留給你時(shí)間來四處瞧一瞧某個(gè)旮旯里是否有人埋伏。我們很謹(jǐn)慎的做出修改以免在外部環(huán)境下游戲出現(xiàn)其他的問題。BG:是否有一個(gè)自適應(yīng)玩家弱點(diǎn)或者優(yōu)勢(shì)的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)?

NA:沒有,我保證這種系統(tǒng)會(huì)適得其反。但我們有其他為處于困境的玩家提供的幫助措施。他們會(huì)得到一些非前線的支線任務(wù),任務(wù)的完成需要他們尋找側(cè)面攻擊路線并從中學(xué)到更多當(dāng)前等級(jí)的技巧。這個(gè)有點(diǎn)像等級(jí)訓(xùn)練器的東西是我們?yōu)槟切┰谟螒蚧虻貓D里苦苦掙扎的玩家而設(shè)計(jì),因?yàn)樗麄冞沒有真正的在學(xué)習(xí)這些技巧。SMART系統(tǒng)內(nèi)置有許多側(cè)面攻擊路線,我們會(huì)以此來引導(dǎo)玩家使用它。

BG:很多游戲也都有SMART系統(tǒng)這種把玩家領(lǐng)入某個(gè)地點(diǎn)的特殊路徑。

NA:恩,游戲中即使是最低等級(jí)如果你要橫穿一個(gè)被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會(huì)朝著開口方向射擊,大部分人還會(huì)沖過去。選擇阻力最小的路徑是人類的天性。當(dāng)然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當(dāng)別論了。

BG:你是如何表達(dá)《邊緣戰(zhàn)士》并不是簡(jiǎn)單的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個(gè)理念的。

NA:這個(gè)問題比較難以回答。正如我說的,這不是大家以前早已習(xí)慣的那些游戲,這是一款大家前所未見的游戲,雖然有人可能不贊同。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的原因。我們有專門為那些不需要SMART系統(tǒng)的玩家設(shè)計(jì)的移動(dòng)緩慢動(dòng)作也不太靈敏,但裝備了威力強(qiáng)大武器的巨大形體類型。相對(duì)的,也有為那些喜歡使用SMART系統(tǒng)玩家設(shè)計(jì)的移動(dòng)迅速,動(dòng)作敏捷靈便的形體類型。游戲吸引人的地方在于它包羅萬(wàn)象,老實(shí)說并不是所有玩家都會(huì)喜歡所有設(shè)定,武器改造抑或者SMART系統(tǒng),大家都是各取所需。但這絕對(duì)是一款值得每個(gè)人都動(dòng)手去親自感受的游戲。

BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的懷疑,但至少這個(gè)例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。

NA:這是個(gè)很狡猾的問題。當(dāng)你參與的是一款你知道必然會(huì)驚艷四座的作品時(shí),你就會(huì)覺得那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗(yàn)之后才知好與壞的作品。當(dāng)然質(zhì)疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會(huì)相信這些。一想到我們嘗試的那些新鮮東西我就覺得很HIGH。待游戲發(fā)售后我相信一些人會(huì)被我們的工作驚呆,我仔細(xì)把我們擁有的東西捋了一遍,總會(huì)有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜歡整個(gè)設(shè)計(jì)的亮點(diǎn)存在。

ZW:本作的市場(chǎng)定位是如何考慮的,是要吸收喜歡《軍團(tuán)要塞》和《雷神戰(zhàn)爭(zhēng)》的玩家,還是喜歡《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的玩家?

NA:喜歡《重返德軍總部》的那些以團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)為目的的玩家可能會(huì)對(duì)本作更為感興趣一些,我們也為吸納更多的玩家而配備了標(biāo)準(zhǔn)瞄具以及和主流射擊游戲差別不大的操控設(shè)置。并且還會(huì)陸續(xù)介紹給玩家更多更先進(jìn)的裝備。

BG:和Bethesda這樣的新的發(fā)行商合作感想如何?

NA:他們很棒,特別是為了讓游戲有更好的體驗(yàn)而沒有催促我們趕工。我們完全趕得上公布的發(fā)售日期,他們給我們非常寬裕的時(shí)間來讓游戲上市。我以前參與過《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》,所以,你懂的。這里規(guī)劃的很平衡。BG:既然提到了,你期待《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》嗎?

NA:那是當(dāng)然,我還有在這個(gè)項(xiàng)目上工作的朋友。我大概是5到6年前在參與過這個(gè)項(xiàng)目,曾經(jīng)和我一起工作過的同事有些現(xiàn)在還在為這款游戲工作。我相信游戲最終效果一定非常棒,因?yàn)檫@是很多人協(xié)同合作了十幾年的東西,對(duì)他們來說意味著生命中很重要的一部分。

在和Neil Alphonso道別之后,我們的采訪也告一段落,游戲被打造的非常好,絕對(duì)對(duì)得起我們?cè)谶@12個(gè)月里對(duì)它捧上天的夸贊。

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