[樂游網(wǎng)導讀]《榮譽勛章》這種平淡的第一印象所掩蓋的是什么?——真實。在制作之初開發(fā)小組就號稱約請了幾位退役的美國最高品級特種兵參加制作,在游戲歷程中你會發(fā)現(xiàn)這不僅僅是宣傳。別有用心的軍迷們紛紛表示這個看似平淡無奇的游戲劇情簡直是憑據(jù)美軍特種隊伍在塔利班的真實驗動所改編的──這些真實驗動還有書可查,著名的蟒蛇行動和紅翼行動,能去參考到場行動的退役特種隊員所寫的《孤獨的幸存者》。
■浙江 ROLL
我所扮演的游騎兵下士亞當斯架著一挺M249向?qū)γ嫠嗟腄sh-K機槍陣地拼命的傾瀉著子彈,掩護咱們的軍士長慢慢摸向陣地前沿,并且丟出標示投彈位置的紅色煙幕彈。不一會兩架F-15戰(zhàn)斗機呼嘯而過,投下重磅炸彈,剎那間地動山搖,漫天黃沙。煙塵散去,原先還是機槍陣地的位置只剩下一個大坑。我和其他戰(zhàn)友們站在沙塵中慶祝著這來之不易的勝利。而且很多槍上都有快慢機,你能調(diào)成連發(fā)模式或者單發(fā)點射。但問題就在這里:這種優(yōu)秀,有的時候你很難發(fā)現(xiàn),有的時候,等到你發(fā)現(xiàn)時卻已經(jīng)太晚了榮譽勛章。

當玩家第一次進入游戲,第一關扮演的是海豹特種隊伍代號“野兔”的戰(zhàn)士,與其他三名海豹特種隊伍的隊員穿梭在夜色下阿富汗崇山峻嶺中的村落地帶,執(zhí)行一項特種任務——這個開頭沒有任何能夠讓人印象深刻的地方。玩家在進入游戲之后,既沒有劇情過場也沒有任務簡報來解釋咱們的特種小分隊要執(zhí)行的是一個什么任務,直到這一章差不多結(jié)束的時候才慢慢猜到是要救一個線人。玩家一開始就陷入了毫無來由的交火之中,并且彷佛沒有動機、沒有計劃,你只能盲目地跟著你的隊友在亂糟糟的阿富汗村落街道里往前走,拐一個彎就面對一群新的塔利班戰(zhàn)士──然后把他們都干掉,進下一個門,拐下一個彎,重復這個歷程。甚至畫面本身也沒有什么出眾之處,DICE組的寒冰引擎對付夜晚情景的表現(xiàn)相當之單薄。。榮譽勛章。雖然玩家同樣對付游戲的動機感到含糊不清,但是局促的游輪CQB戰(zhàn)斗和之后的“最后一分鐘”脫離歷程足以讓玩家對這個游戲建立一個第一印象。

BFBC的四人小隊客串出場
然而你只要今后打就會發(fā)現(xiàn),《榮譽勛章》的畫面實際上能說相當精彩。這個引擎很符合表現(xiàn)猛烈光線對比下的情景。《榮譽勛章之空降神兵》由EA洛杉磯工作室開發(fā).。還有炮擊之后的漫天黃沙和煙塵,和隊友們在這種煙塵中狂奔,向我六點鐘或者十二點鐘方向的仇人進行盲目的射擊,祈禱既然我看不見他們那么他們也看不見我。我從未在其他的FPS里見到過這種效果。引擎本身所造就的精彩效果對游戲性產(chǎn)生影響,這可是未來游戲的方向。相對比《使命召喚》用到現(xiàn)在的誰人源自Quake2的陳腐引擎就無話可說了──誰人引擎甚至沒有流體模擬機制,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》古拉格一關一開始的直升機穿越煙云的效果是預錄制的,游戲引擎本身無法實現(xiàn)誰人效果榮譽勛章。

DICE的寒霜引擎在高對比度的光線環(huán)境的表現(xiàn)很強
《榮譽勛章》這種平淡的第一印象所掩蓋的是什么?——真實。在制作之初開發(fā)小組就號稱約請了幾位退役的美國最高品級特種兵參加制作,在游戲歷程中你會發(fā)現(xiàn)這不僅僅是宣傳。別有用心的軍迷們紛紛表示這個看似平淡無奇的游戲劇情簡直是憑據(jù)美軍特種隊伍在塔利班的真實驗動所改編的──這些真實驗動還有書可查,著名的蟒蛇行動和紅翼行動,能去參考到場行動的退役特種隊員所寫的《孤獨的幸存者》。你手上的步槍,如果子彈沒有打完就換彈匣,那么就會表現(xiàn)有31發(fā)子彈而不是30發(fā)。打到這里,我才意識到,《榮譽勛章》是一個相當優(yōu)秀的游戲,在有些方面要比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列優(yōu)秀得多榮譽勛章。異常平淡的槍械是嚴格的按照美軍現(xiàn)役槍械所選擇的──比如一開始玩家手上的M4 CQBR,或者叫做MK18,便是現(xiàn)役美軍特種隊伍廣泛利用的一種比M4槍管更短更緊湊的近戰(zhàn)槍械。這種精細也涵蓋了對手塔利班,游戲里AK-47就出現(xiàn)了三種不同國家的型號:原版的AK47,羅馬尼亞產(chǎn)的AIM步槍,匈牙利產(chǎn)的AMD-65步槍榮譽勛章。相比這種平淡無奇,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列的槍械選擇就很天馬行空了:俄羅斯軍人還廣泛利用芬蘭FN F2000、以色列的TAR-21、奧地利的AUG、德國HK的MP5,連AK-47都是美國廠家所生產(chǎn)的裝了皮軌的戰(zhàn)術AK。我一直惡毒地認為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的槍械選擇在于槍廠給IW出了多少錢的廣告費用──不因此無法解釋為什么名氣可憐市場也可憐唯獨外形科幻的MASADA ACR會列入《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的槍械列表榮譽勛章。這里完全能看作退役特種兵的怨念爆發(fā)。在《榮譽勛章》中,除了MP7,你根本找不到一把天馬行空的非現(xiàn)役武器,甚至MP7都能解釋為美軍特種隊伍的采購自由度大──沒有報道說他們買過,也沒有報道說他們沒買過,不是嗎?

M4-CQBR,海軍編號MK18,這種裝備廣泛的近戰(zhàn)緊湊武器在游戲里出場極少
還比方說,玩家應該注意到在游騎兵的關卡,玩家所在的四人小分隊里有一個著裝和其他人不一樣的家伙──誰人技能軍士對比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的第一關(不算訓練關卡),在狂風驟雨巨浪滔天的大洋中的一艘貨輪上,同樣是在一個夜晚,但是一上來游戲就進入了第一個高潮。榮譽勛章。為什么?因為他不是游騎兵!他是空軍地面引導人員(CCT) ,是空軍專門調(diào)派在突襲或者先頭或者特種任務中負責為地面人員引導空軍火力的。除了這個真的有退役特種兵到場制作的游戲,咱們還能在哪個游戲里看到如許的細節(jié)?更不用說誰人打暈牧羊人的段落了──誰人是有真實原型的,但是真實的原型因此悲劇收場。我不知道MASADA ACR在《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》大賣之后是否市場擴大了,我只知道很多玩家簡直因為《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》才知道了有這么一把在美國特種司令部ACR競標失敗的產(chǎn)品。

MOH的引擎最符合表現(xiàn)如許的情景
游戲的表現(xiàn)力在于細節(jié)的完美,但是很多時候,組合起來的完美的細節(jié)并沒有完美的表現(xiàn)力。在退役特種兵的到場下這個游戲的真實細節(jié)簡直是有保證的,但是,那些退役特種兵無法管到的地方,關于游戲本身的表現(xiàn)力部門,《榮譽勛章》還是欠缺的。

MP7,這是整個游戲里最不“真實”的一把武器
2007年原本EA做《榮譽勛章》的2015小組后來出走所組建的Infinity Ward推出了革命性的《使命召喚——現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,給全天下的FPS制作廠商以致所有游戲的制作廠商指出了今后的道路:表現(xiàn)力高于一切榮譽勛章。《榮譽勛章》除了戰(zhàn)爭配景,幾乎全盤照搬這個表現(xiàn)力為王的游戲機制:始終嚴格的第一人稱視角,還有即時的演出段落和互動狀態(tài)下的播片等等。但是,形態(tài)能照搬,水平不能。Danger Close小組的關卡和互動流程設計缺少如許的設計經(jīng)驗:他們沒法子將玩家的互動部門和關卡本身的演出部門很好地結(jié)合起來。比方說游騎兵去拔掉威脅AC-130的防空炮劇情,AC-130放干擾彈的情景堪稱游戲里少有的華麗場面,但是玩家本身卻并沒有處在一個設計師所設計好的最好的“觀看”位置:玩家忙著打槍和找下一個任務目標,幾乎注意不到這個情景。還有那蹩腳的過場影戲簡報段落──對游戲的表現(xiàn)能力只有負面影響,這種段落違反了嚴格的第一人稱視角原則。同時播片本身制作水平就非常一樣平常,起不到任何對玩家加深印象的作用。這種表現(xiàn)力的缺失帶來的后果便是玩家對付本身要做什么并不清楚,只是被動地憑據(jù)NPC的指令和任務目標而行動。我常常在想,無線電對話和臺詞滿盈著含糊不清軍事術語和簡稱,如果是英文不太好的中國玩家恐怕打到游戲結(jié)束都未必搞清楚了到底是在打什么,為什么打。表現(xiàn)力本身也會提供游戲目的本身的合理性。常常說《使命召喚》的流程便是轉(zhuǎn)過一個角落,開槍,然后轉(zhuǎn)下一個角落其他人都穿著ACU褲子和PCU上衣,就他是一身的三沙迷彩作訓服對比《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的第一關(不算訓練關卡),在狂風驟雨巨浪滔天的大洋中的一艘貨輪上,同樣是在一個夜晚,但是一上來游戲就進入了第一個高潮。但是——需求真實嘛,真實打仗哪來那么多戲劇性段落。

不同的AK型號:這是匈牙利的AMD-65
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