[樂游網(wǎng)導讀]與一般的射擊游戲有所不同,《戰(zhàn)地:硬仗》中不存在爆頭也就是一擊必殺的設定。這一方面能夠降低游戲運氣的成分,另一方面也能夠?qū)ι鋼粜率滞婕矣兴疹櫍?
與一般的射擊游戲有所不同,《戰(zhàn)地:硬仗》中不存在爆頭也就是一擊必殺的設定。這一方面能夠降低游戲運氣的成分,另一方面也能夠?qū)ι鋼粜率滞婕矣兴疹櫍?/p>

在《戰(zhàn)地:硬仗》的beta測試中,有心的玩家會發(fā)現(xiàn)Visceral Games在設計方面的改變。那就是《戰(zhàn)地:硬仗》中的爆頭機制不同于一般射擊游戲。在一般的多人射擊游戲當中,爆頭通常情況下會給對手造成“一擊必殺”的情況,這就是說只需要一發(fā)子彈我們就可以結(jié)束戰(zhàn)斗了。現(xiàn)在這種設定在《戰(zhàn)地:硬仗》之中已經(jīng)不會存在了。

在調(diào)查中,首席多人游戲設計師Evan Champlin表示取消爆頭必殺設定是為了平衡游戲性。
他說:“簡單理解起來我們的舉措了為了游戲平衡。我們不想讓游戲的射擊變得如此簡單,玩家們更應該考慮通過自己的技術(shù)來取得勝利,而爆頭擊殺則經(jīng)常會有運氣的成分在其中,有時候你費了一梭子子彈兒對手僅僅一擊就將你擊殺。這種偶然性太大了。”另外,Chaplin同樣被問到了《戰(zhàn)地:硬仗》中的“擊殺時間”(TTK)機制,這很明顯的比男友4當中要快的多。不過,在正式游戲中會變得和男友4基本一致,這對那些更熟悉BF4的玩家來說是個好消息。
Evan Champlin說:“在最近的幾次調(diào)試當中,擊殺時間已經(jīng)被我們設定得和其他《戰(zhàn)地》游戲相差無幾了。大部分時間這都是完全取決于距離的。在《戰(zhàn)地》中這個系統(tǒng)機制都非常的復雜,我們要考慮的因素很多,比如說武器的射程等。但我敢說我們現(xiàn)在已經(jīng)很接近BF4了,更多的是要取決于武器。”



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