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《龍歌:黑暗之眼》命中與回避的研究

來源:樂游整理 日期:2011/5/21 9:37:54 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《龍歌:黑暗之眼》通關(guān)也有些日子了,最近在做近戰(zhàn)命中和回避的測試,初步有了些結(jié)果,特和大家分享哈!

《龍歌:黑暗之眼》通關(guān)也有些日子了,最近在做近戰(zhàn)命中和回避的測試,初步有了些結(jié)果,特和大家分享哈!

以下結(jié)論我大都測試過(沒測出結(jié)論的有說明),只討論普通攻擊,戰(zhàn)技大多會修改和忽視下面的某些條件,戰(zhàn)技過多,沒法一一測試,但計算原則似乎是一樣的.只是近戰(zhàn)規(guī)則的研究,遠(yuǎn)程無視~~~

首先,羅列一下術(shù)語,公式游戲內(nèi)說明都有,僅僅只是為了統(tǒng)一縮寫以方便下面描述.(這比搞魔法縮寫可容易多了T_T)
AT:attack,攻擊值(即命中值)
AT base:基本攻擊值
PA:parry  格擋值(有盾牌的話,前一個我稱為武器PA,后一個稱為盾牌PA,哪個高就用它優(yōu)先進(jìn)行PA擲骰)
BPV:base parry value 基本格擋值  
DV:dodge value 躲閃值 不用懷疑,DV比PA大時用dv值代替武器PA計算.其實是用DV檢定代替武器格擋檢定,檢定時記錄顯示(DV+擲骰數(shù)字)而不是一般的PA+擲骰數(shù)字.盾牌PA仍然獨立,盾牌PA高于DV仍然優(yōu)先用盾牌PA進(jìn)行格擋檢定,DV可以看作在低武器PA時對武器PA的"修正替代".至少在普通攻擊中,我測試下來沒有發(fā)現(xiàn)DV的其他作用

重點說說盾牌PA,盾牌可以讓角色一輪里額外多一次格擋.如果是1對1,敵人一輪只能正常攻擊一次,幾乎總是用盾牌PA計算(武器PA一般比盾牌PA低,高DV也很難超過盾牌PA),所以如果盾牌PA大于武器PA且一輪只需格擋一次的話,武器PA乃至DV完全無用.但如果被圍毆,一輪里受到的有效攻擊很可能不止一次,在盾牌PA過一次后就只能用武器PA或DV第二次檢定了(所以即使有盾,武器PA和DV中的較高值也還有用),如果武器PA也用完了(無論是否成功),敵人在一輪里更多的有效攻擊直接無視PA命中,記錄顯示PA not possible...沒盾牌一輪只能格擋一次,而游戲里大量是群戰(zhàn),所以盾牌極其重要,無論對高DV人物還是高武器PA人物.所以這規(guī)則下被圍攻相當(dāng)?shù)牟焕?哪怕你DV,武器PA和盾牌PA全20,敵人一輪里第三次以上的有效攻擊對它們完全無視~~通過放某些戰(zhàn)技也可以達(dá)到一輪里多次攻擊的效果~


和DND不同的是游戲中攻方AT和守方PA并不直接決定命中率,一次成功的命中分為完全獨立的前后兩次判定:
階段1攻方攻擊   擲骰小于攻方AT即成功.形象描述:攻方把一個武器準(zhǔn)確砸向?qū)Ψ揭?如果攻擊失敗(武器砸飛了...),那守方根本不需格擋判定,直接是一次missed.
階段2守方格擋  再次擲骰大于守方PA即格擋失敗,進(jìn)入傷害計算.否則自然是格擋成功.


兩階段各有一些特例:
階段1特例:
背后攻擊:記錄顯示attack from behind,no PA,無視格擋,直接命中進(jìn)入傷害計算.當(dāng)然要在對方正后方了~
顯示lucky:應(yīng)該是擲出1的情況,這時再擲一次來判定是否傷害*2,關(guān)鍵它會導(dǎo)致緊接著的階段2對方PA減半(這一點沒100%測試,因為lucky判定在游戲中只顯示"lucky",沒具體擲骰數(shù)字.但結(jié)論似乎是對的,每次attack lucky都是傷害*2,我測試還沒出現(xiàn)過被格擋,對守方PA應(yīng)該是有減值)
顯示fumble:所謂笨拙,刀往地上砍...應(yīng)該就是擲出20的情況,自然是直接攻擊失敗

階段2特例:
lucky:同樣記錄里沒有具體擲骰,所以同樣我根據(jù)某翻譯強貼認(rèn)為是擲出1,不清楚是否會再擲骰一次以判斷是否避免消耗格擋次數(shù)(這情況太少見了,沒測試出來~)
fumble:同樣類似階段1

lucky和fumble明顯類似DND概念


個人結(jié)論:該規(guī)則下,可以說是把DND里借機攻擊的差別大大提高了.很難做到完全的高命中高回避,因為一輪最多兩次格擋機會,之后就是PA no possible變沙包了.一個角色再強,不用戰(zhàn)技和魔法光靠普通攻擊也對付不了一群垃圾小怪.反過來,再強的boss,如果能四個hero打一個也很輕松(不過游戲里boss身邊永遠(yuǎn)有小弟)~

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