[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]就是常見的多重箭技能,僅對武器類型為箭矢的單位有效。該技能的2個影響參數(shù):最大整體傷害,即整體輸出打擊(不是敵人受到的傷害值)的最大值,不包括主箭;最大目標數(shù),顧名思義,同樣不包括主箭。 這里最大目標數(shù)一定不即是箭矢數(shù)量
當(dāng)然恐怖級的傷害出現(xiàn)條件是很苛刻的 此粉碎要注意許多技能對其的沖突,如和普通吸血以及球類效果沖突。怪獸是丑陋的象征,幽城原畫設(shè)定人員卻表示相當(dāng)講究每一尊怪獸的美感裝飾。
彈幕打擊
就是常見的多重箭技能,僅對武器類型為箭矢的單位有效。該技能的2個影響參數(shù):最大整體傷害,即整體輸出打擊(不是敵人受到的傷害值)的最大值,不包括主箭;最大目標數(shù),顧名思義,同樣不包括主箭。
這里最大目標數(shù)一定不即是箭矢數(shù)量
參數(shù)為0時,表示無限制,即正無窮(+∞)
箭矢數(shù)量的盤算: (公式適合任何環(huán)境,參數(shù)為0則帶入+∞盤算)
當(dāng)單位打擊(白字+綠字)X最大目標數(shù)<最大整體傷害時,箭矢數(shù)量=最大目標數(shù)+2;否則,箭矢數(shù)量=[最大整體傷害÷單位打擊]+1(“[ ]”表示進1取整 如3.61取4 5.219取6)
以是最大整體傷害的多重箭(天地里所有的多重箭)當(dāng)打擊范圍內(nèi)目標數(shù)≥3時,不會只出現(xiàn)2支箭
當(dāng)單位擁有多個彈幕技能時(多重的純疊加):
每個多重各自發(fā)揮自己的效果 互不影響 比如有N個彈幕技能就相當(dāng)與在同一時間,該單位把每個彈幕技能單獨發(fā)動一次(但是主箭矢,即右鍵點選打擊的目標只蒙受1次打擊)
致命一擊 重擊以及球類效果發(fā)動的那一擊多重箭無效,各種附加箭矢開啟時(燃灰相當(dāng)于永久開啟的附加箭矢)多重箭無效,灼熱之箭,毒素類箭矢(浸毒武器,慢性毒藥)作為特例可以與之共存
擁有多個多重技能時,主箭矢打擊的目標一般是后死(周圍單位相同),可以議決只對主箭有效的附加傷害來加速主箭目標的死亡,如灼熱之箭,毒素類箭矢(浸毒武器,慢性毒藥)和觸發(fā)性單體觸發(fā)器技能大概低幾率高倍致命(幾率小于10% 倍率大于多重技能數(shù)的3倍以上)
彈射
武器類型為箭矢(彈射)的單位,影響參數(shù)有:彈射數(shù)量、彈射距離、打擊衰減因素,很好理解的,就不解釋了。
幽城中的怪獸設(shè)定除了充斥著詭異和原創(chuàng),看來視覺系色彩也相當(dāng)濃重。致命一擊 重擊發(fā)動時以及附加箭矢開啟時彈射無效,并且當(dāng)彈射打擊單位攜帶球類武器時將導(dǎo)致打擊無效化。
灼熱之箭同樣可以與之共存 且對每次彈射附加傷害
當(dāng)單位打擊間隔較小,范圍內(nèi)單位較少,彈射數(shù)量較大時,每發(fā)動一次打擊單位并不但受到一次傷害,通俗點講是這一次打擊在這幾個單位之間來回彈射,當(dāng)然彈射次數(shù)一定不超過彈射數(shù)量,影響因素許多。且吸血可以作用于每一次彈射。這種環(huán)境下單位死亡要比范圍內(nèi)只有唯一打擊單位死亡的快。
彈射不屬于純技能 以是沒有純疊加
粉碎(該為地精修補匠變身后的粉碎技能,對戰(zhàn)中效果是100%對建筑造成2倍傷害,天地里代表物品是輝日,代表技能是熊貓的粉碎和噴火兵的無雙)
這個技能比較類似于致命一擊,但不會有飄浮的紅字,可以對單位/英雄/建筑分別選擇差別的倍擊倍率
當(dāng)單位擁有多個粉碎技能時(粉碎的純疊加):
傷害是相乘來盤算的,比方3個5倍粉碎同時作用時,其傷害為5*5*5=125倍!
同時他還能在致命一擊的底子上再相乘,如在上例中再加一個10倍致命一擊的話,它的傷害將是1250倍!
粉碎不能對重擊的固定傷害部分加成
0倍粉碎無傷害輸出,0倍傷害+致命一擊仍然無傷害輸出(乘0了),但不影響重擊的固定的傷害加成
相信在前期的報導(dǎo)陳述下,讀者對幽城的世界觀和時代設(shè)定都有了相當(dāng)程度的認識,不過你若認為幽城僅是一個發(fā)生在古代的的八股武俠時代劇,那你就錯了。下面才是本講的重點
多重和彈射同時擁有時,單位扔是彈射打擊方式,但多重仍然存在,仍然對某些效果抵制
多重和粉碎的雜疊加:(這才是本講的重中之重)
先獲得多重后獲得粉碎,則粉碎將作用于多重,射出的每一支箭矢都會被粉碎強化
先獲得粉碎后獲得多重,則粉碎徹底無效,等價于沒有獲得此粉碎技能(即使再給此單位一個倍擊技能 當(dāng)倍擊發(fā)動時 仍然不會出現(xiàn)粉碎效果)
由此,獲得3個技能:多重1-粉碎-多重2 等價于 多重1-多重2
粉碎1-多重-粉碎2 等價于 多重-粉碎2
彈射和粉碎
粉碎作用于彈射 a倍的粉碎就相當(dāng)于給單位附加了(a-1)倍的原打擊數(shù)值
此講不光著眼與天地圖 重在普及魔獸知識 以是在玩魔獸時如果選遠程英雄尤其是彈射打擊的遠程英雄并且遇到多重和粉碎同時擁有時一定要注意獲得先后次序 正確的次序是:先拾取完全部需要攜帶的多重物品 再拾取粉碎物品 (與擺放次序無關(guān))
可以議決科技升級來改變彈射數(shù)量和打擊衰減因素。
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