[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《孤島驚魂4》對(duì)電腦的配置要求比較高,對(duì)于配置不是怎么高而又想愉快的玩耍的,可以通過(guò)關(guān)閉mip0來(lái)解決卡頓的方法,下面是具體教程。
《孤島驚魂4》對(duì)電腦的配置要求比較高,對(duì)于配置不是怎么高而又想愉快的玩耍的,可以通過(guò)關(guān)閉mip0來(lái)解決卡頓的方法,下面是具體教程。
本方法適用于新手配置低自覺(jué)卡頓的玩家(主要是顯卡不太好顯存不足的玩家們)
方法:
我的文檔/My Games/Far Cry 4/RLD!或3DMGAME或其他用戶名/GamerProfile.xml
記事本打開(kāi)此文件→菜單欄“編輯”→“查找”→DisableLoadingMip0→把數(shù)值“0”改成“1”即可
原理:
mip0這個(gè)東西就是關(guān)掉了最大尺寸的mipmap
通俗來(lái)講就是比如一張256X256的圖,在長(zhǎng)和寬方向每次減少一倍,生成:128X128,64X64,32X32,16X16,8X8,4X4,2X2,1X1,八張圖組成Mipmap
這個(gè)指令就等于禁止載入其中128x128的最高規(guī)格,mipmap副作用是紋理和像素無(wú)法一一對(duì)應(yīng),導(dǎo)致紋理模糊化(原理類似在液晶顯示器上運(yùn)行低于標(biāo)準(zhǔn)分辨率的分辨率,因?yàn)闊o(wú)法點(diǎn)對(duì)點(diǎn),畫(huà)面模糊化) 原版facry實(shí)際上在high以下級(jí)別紋理中,都是禁用mipmap的,效果也就等同于禁用mip0 所以說(shuō),你開(kāi)中紋理和使用這條指令,對(duì)系統(tǒng)顯存的消耗是相當(dāng)?shù)娜绻悴恍枰_(kāi)啟集成在high以上紋理設(shè)置中的那些視差貼圖,高倍異性過(guò)濾特效的話,直接紋理設(shè)置為中一樣能解決卡頓,如果你又想要低顯存消耗,又想看到視差貼圖,af,那就先把紋理設(shè)置到high以上級(jí)別后,使用disablemip0=1指令
總結(jié)起來(lái)以下幾點(diǎn):
1、禁用mip0,畫(huà)面材質(zhì)和紋理水平相當(dāng)于medium,但你依然可以調(diào)高紋理選項(xiàng),已打開(kāi)其中的視差貼圖和高倍的各向異性過(guò)濾特效來(lái)強(qiáng)化畫(huà)面,而這些不是很吃顯存
2、不在乎視差貼圖(讓墻壁,巖石,某些凹凸表面更有質(zhì)感的貼圖,一種基于視覺(jué)欺騙原理的貼圖技術(shù))和各向異性過(guò)濾(與視角非平行表面,比如斜面,一定角度觀看到的地面的紋理過(guò)濾技術(shù))的,不如直接開(kāi)medium,效果和性能都一樣
3.medium和low在材質(zhì)和紋理上基本沒(méi)有區(qū)別,貼圖(這里主要指紋理貼圖)分辨率完全一樣,區(qū)別僅在于low只有低級(jí)的三線性過(guò)濾,從medium開(kāi)始直到ultra,具備不同倍數(shù)的各向異性過(guò)濾(2x,4x,8x,8x)
4.顯存使用量,在1080p分辨率,不使用msaa,只使用smaa或txaa的情況下,你需要以下容量大小的顯存(不使用mipo指令)
low:1.5g至少,推薦2g
medium:1.7g至少,考慮顯卡市場(chǎng)行情(沒(méi)1.7g的卡啊),需要2g顯存
high:3g顯存
very high: 4g顯存
ultra high:至少4g,建議6g(市場(chǎng)行情,這一級(jí)別部分4g卡都卡頓,極可能是已經(jīng)溢出)
附:本人親測(cè)時(shí)用了NvidiaInspector將幀數(shù)限制在60fps 垂直同步關(guān)閉 配置是i7 4770k+ GTX780(3G)+16G內(nèi)存(均未超頻) 1680×1050分辨率 設(shè)置SMAA+全ultra+godrays加強(qiáng)+樹(shù)木毛發(fā)開(kāi) 三重緩沖OFF
DisableLoadingMip0=0時(shí) 未出現(xiàn)過(guò)低于40幀的情況 穩(wěn)定在45-60 卡頓時(shí)掉幀5-7幀不等
DisableLoadingMip0=1時(shí) 穩(wěn)定在50-60幀 但是依然會(huì)有輕微卡頓情況只不過(guò)沒(méi)有=0時(shí)感覺(jué)劇烈 掉幀3-5幀不等 應(yīng)該是3G顯存依舊吃力的緣故
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